The Sims 4 › Cómo empezar una partida en Los Sims 4: necesidades, trabajo, habilidades y construcción
Necesidades y emociones
Capítulo 3 de 7 Sin spoilers
Las seis necesidades de un Sim en Los Sims 4, qué pasa cuando una llega a cero y cómo las emociones deciden si tu Sim trabaja, aprende o se hunde. Es lo primero que hay que aprender a leer en el modo Vivir.
Las seis necesidades #
Cada Sim tiene seis barras que bajan con el tiempo y se rellenan haciendo algo concreto:
| Necesidad | Se llena… |
|---|---|
| Hambre | Comiendo |
| Vejiga | En el inodoro |
| Energía | Durmiendo |
| Diversión | Con la tele, el ordenador, un libro, un videojuego… |
| Social | Relacionándose con otros Sims |
| Higiene | Duchándose o bañándose |
Cuando una barra baja al amarillo, el Sim recibe un estado de humor negativo y, casi siempre, se pone Incómodo. Mantenerlas en verde no es sólo supervivencia: un Sim con las necesidades cubiertas está de mejor humor, y el humor es lo que mueve todo lo demás.
Cuando una necesidad se vacía #
No todas castigan igual al llegar a cero:
- Hambre: el Sim puede morir de inanición. Si es un niño, un infante o un bebé, se lo lleva la asistente social.
- Vejiga: se lo hace encima. Queda un charco y la higiene se desploma.
- Energía: se desmaya donde esté.
- Higiene: huele, se le ve sucio y los demás Sims rechazan hablar con él.
- Social: a los que no son solitarios los pone tristes, y pueden llorar hasta que vuelvan a relacionarse.
- Diversión: no pasa nada grave, pero el humor cae en picado.
La primera casa necesita, como mínimo, algo donde cocinar, una cama, un inodoro y una ducha. Lo explica el capítulo de construcción.
Estados de humor y emoción #
En la esquina inferior izquierda se ve la emoción actual del Sim. No sale de la nada: la deciden los estados de humor, esas pequeñas etiquetas con icono que aparecen junto a ella («ha dormido bien», «ha visto una obra de arte bonita», «necesita ir al baño»). Cada uno suma puntos hacia una emoción concreta, y gana la que más suma. Pasando el ratón por encima se ve cuánto dura cada uno y de dónde viene.
La mayoría de las emociones tienen dos o tres grados. «Enfadado» puede ir a «Muy enfadado» y de ahí a «Enfurecido»; «Centrado» sube a «Muy centrado». Cuanto más intensa, más fuerte su efecto, para bien o para mal. Los estados de humor de Contento tienen además una particularidad: refuerzan la emoción positiva que el Sim ya tenga.
Emociones que ayudan #
Una emoción positiva no es sólo decorativa. Cada una hace mejor ciertas cosas:
| Emoción | Para qué sirve |
|---|---|
| Centrado | Sube más rápido Lógica y Jardinería, y repara más deprisa |
| Inspirado | Mejores cuadros, libros y comidas; acelera Pintura, Cocina, Coctelería e instrumentos |
| Vigorizado | Ejercicio y deporte; la energía baja más despacio |
| Seguro | Todo lo social; acelera Carisma y rinde más en el trabajo |
| Vacilón | Acelera Comedia y Pillería |
| Coqueto | Abre y mejora las interacciones románticas |
| Contento | Mejora las relaciones sociales y refuerza las demás emociones positivas |
Buscar la emoción adecuada antes de ponerse a algo es media partida. Muchos objetos del modo Construir tienen un aura que empuja hacia una emoción: un buen cuadro o una planta en el estudio facilitan que el Sim llegue inspirado o centrado a lo que tenga que hacer.
Emociones que estorban #
Triste, Enfadado, Tenso, Incómodo, Avergonzado, Aburrido y Atontado dificultan relacionarse, aprender o hacer nada provechoso. Casi todas tienen remedio a mano: una ducha fría o calmarse frente al espejo para el enfado, un baño o una siesta para el atontamiento, llenar las necesidades para la incomodidad, algo divertido para el aburrimiento.
Las tres emociones que matan #
Tres emociones en su grado máximo pueden acabar con el Sim: Enfurecido (enfado extremo), Desternillante (un ataque de risa descontrolado) y Mortificado (vergüenza extrema). El juego avisa cuando se llega a ese punto. Si ves una de ellas, corta lo que la esté provocando y aplica el remedio: el espejo sirve para las tres.
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Guía
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