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Carátula de Thief: The Dark Project

© Looking Glass Studios / Eidos Interactive fuente del fichero Material oficial de la tienda, uso editorial

Thief: The Dark Project 1998

Sigilo · Looking Glass Studios · Eidos Interactive

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Thief: The Dark Project salió en diciembre de 1998 para Windows. Lo hizo Looking Glass Studios, el estudio de Ultima Underworld y System Shock, y lo publicó Eidos Interactive. En un tiempo de Doom y Quake, era un juego en primera persona en el que lo mejor era no luchar: esconderse en la sombra, no hacer ruido y salir con el botín. Nightdive Studios lo remasteriza, con Thief Gold dentro, para el 3 de diciembre de 2026.

9 /10 Media de 4 análisis
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Esta ficha habla del juego original de 1998. Thief: The Dark Project Remastered (2026) tiene su bloque, con sus capturas, más abajo.

Garrett y la Ciudad

Thief pasa en la Ciudad, sin más nombre: una urbe de piedra, entre la Edad Media y los primeros inventos mecánicos, con mansiones de nobles, catedrales cerradas a cal y canto y barrios donde manda quien tiene más guardias. Garrett es un huérfano que los Guardianes, una orden secreta que vela por el equilibrio del mundo, sacaron de la calle y entrenaron, y que acabó usando lo aprendido para robar por su cuenta.

La historia empieza con encargos de ladrón —una mansión, un collar, una espada— y se va torciendo hacia algo más grande, con sectas, criaturas y viejos dioses. Se cuenta entre misión y misión, con escenas dibujadas, y dentro de cada nivel, con libros, pergaminos y lo que se oye decir a los guardias.

Esconderse en vez de disparar

La novedad era que la luz y el sonido formaban parte de las reglas. Una gema en la parte de abajo de la pantalla brilla más cuanto más visible es Garrett: en la sombra, un guardia puede pasar a un palmo sin verlo. Pisar mármol o metal se oye lejos, la alfombra y la hierba no. Y los enemigos reaccionan a lo que no cuadra: un ruido, una puerta abierta, una mancha de sangre o un compañero tirado en el suelo.

Para eso Garrett lleva una porra para dejar inconsciente, una espada para cuando no queda otra y un arco con flechas que son herramientas: de agua para apagar antorchas, de musgo para pisar sin ruido, de cuerda para trepar. Las misiones son niveles grandes, sin un camino marcado, con objetivos que cambian según la dificultad: en la más alta, por ejemplo, no se puede matar a nadie.

Looking Glass

Lo hizo Looking Glass Studios, de Massachusetts, que venía de Ultima Underworld y System Shock. Lo dirigió Greg LoPiccolo, el diseño principal fue de Tim Stellmach y la música y los sonidos, de Eric Brosius; entre los guionistas estaba Ken Levine, que al año siguiente escribiría System Shock 2 con el mismo motor, el Dark Engine. Lo publicó Eidos Interactive.

En 1999 salió Thief Gold, con tres misiones nuevas y algunos niveles retocados, y en 2000 la segunda parte, Thief II: The Metal Age. Looking Glass cerró ese mismo año, y la saga siguió en otras manos: Thief: Deadly Shadows (2004) y el Thief de Eidos-Montréal (2014).

Lo que dijeron

La prensa de PC lo recibió muy bien: un 9,1 en GameSpot, un 8,9 en IGN y un 90 % en PC Gamer UK. Lo que más se repitió fue lo mismo que hoy se le reconoce: que daba la vuelta a la primera persona para premiar al que no dispara.

Remasterización 2026 · Nightdive Studios, con Eidos-Montréal

Thief: The Dark Project Remastered

Nightdive, otra vez con Looking Glass

La remasterización la hace Nightdive Studios, el estudio que ya había puesto al día System Shock y System Shock 2, con Eidos-Montréal —el estudio del Thief de 2014— y Atari como editora. Se anunció en junio de 2026 y sale el 3 de diciembre de 2026 en PC (Steam, Epic y GOG), PS5, PS4, Xbox Series X|S, Switch y Switch 2, con edición en caja para PS5 y Switch 2.

Qué trae

Es Thief Gold entero: las doce misiones de 1998 y las tres que añadió la reedición de 1999. Está rehecho sobre el KEX Engine de Nightdive, con texturas, modelos y animaciones mejorados, hasta 4K y 120 imágenes por segundo, y algunos arreglos pequeños en el diseño de los niveles.

Lo que cambia al jugar son las comodidades: una rueda de armas y objetos para no ir pasándolos uno a uno, un selector de misiones para repetir las ya superadas, soporte de mando con vibración y control por movimiento, y compatibilidad con campañas hechas por aficionados, que con el original había que instalar a mano. Trae además una galería, «la cámara acorazada», con material de cómo se hizo el juego.

En castellano, por primera vez

Según su página de Steam, llega con los textos en castellano de España y las voces en inglés, francés y alemán. El Thief Gold que se vendía hasta ahora en Steam sólo estaba en inglés.

Preguntas frecuentes sobre Thief: The Dark Project

¿Cuándo salió Thief: The Dark Project?

En diciembre de 1998, sólo para Windows: el 1 en Norteamérica y el 4 en el Reino Unido. Un año después llegó Thief Gold, la versión ampliada.

¿Qué es Thief Gold?

La reedición de 1999: el mismo juego con tres misiones nuevas, que amplían la historia y añaden enemigos, y algunos niveles retocados. Es la versión que se vende hoy en Steam y GOG, y la que incluye la remasterización de Nightdive.

¿Cuándo sale la remasterización y en qué consolas?

El 3 de diciembre de 2026, en PC (Steam, Epic y GOG), PS5, PS4, Xbox Series X|S, Switch y Switch 2. La desarrolla Nightdive Studios con Eidos-Montréal y la publica Atari. Hay ediciones en caja de PS5 y Switch 2.

¿Está en español?

El original y el Thief Gold que se vende en Steam y GOG, no: están en inglés. La remasterización llegará con los textos en castellano de España y las voces en inglés, según su página de Steam.

¿Hay que jugar con cuidado o se puede ir a espadazos?

Se puede luchar, pero Garrett es un mal espadachín y aguanta poco. El juego está hecho para esquivar: la gema de la parte de abajo de la pantalla dice lo visible que eres, el suelo de mármol suena más que la alfombra y los guardias oyen y ven lo que se sale de lo normal. En los niveles de dificultad altos, además, se pide no matar a nadie.

¿Qué tiene que ver con System Shock 2 o con Dishonored?

Es del mismo estudio que System Shock 2, Looking Glass, que usó para los dos el mismo motor, el Dark Engine, y Ken Levine escribió en ambos. Los juegos de sigilo y los «immersive sim» que vinieron después, de Splinter Cell a Dishonored, le deben mucho.

Ficha revisada el .

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