Warcraft III: Reforged › Warcraft III: Reforged para principiantes: razas, héroes, mantenimiento y creeping
Las cuatro razas y cómo juega cada una
Capítulo 1 de 7 Sin spoilers
Humanos, orcos, no-muertos y elfos de la noche no se diferencian sólo en el dibujo: cada raza saca el oro de otra manera, levanta la base con otras reglas y tiene sus propios héroes. Aquí está lo que distingue a cada una en la práctica y por cuál tiene sentido empezar si no has tocado un Warcraft III en tu vida.
Las cuatro empiezan igual: el edificio principal, cinco trabajadores, 500 de oro y 150 de madera. Todas tienen cuatro héroes propios en su altar y comparten los de la taberna. Todas suben el edificio principal dos veces, y cada nivel desbloquea unidades, mejoras y el derecho a un héroe más. En los humanos son el ayuntamiento, la fortaleza y el castillo.
Humanos #
La raza más fácil de leer. Los campesinos llevan el oro a pie de la mina al ayuntamiento y talan árboles, y varios a la vez pueden trabajar sobre el mismo edificio para terminarlo antes. Si atacan la base, se les puede llamar a filas: durante un rato se convierten en milicia y pelean. Sus torres mejoradas son muy resistentes, y la magia humana incluye invisibilidad, resurrección de tropas y teletransporte.
Sus héroes son el archimago, el rey de la montaña, el paladín y el mago sangriento. El paladín cura con Luz sagrada, protege con Aura de devoción y resucita a las tropas caídas con su definitiva, Resurrección.
Orcos #
Los peones trabajan como los campesinos, y el edificio que da comida a los orcos sirve además de búnker: con peones dentro, dispara a lo que se acerque, aire incluido. Algunas unidades pueden mejorarse para arrancar oro y madera al golpear edificios enemigos, y los propios edificios orcos pueden llevar púas que hieren a quien los ataca cuerpo a cuerpo.
Sus héroes son el maestro del acero, el vidente, el jefe tauren y el cazador de las sombras. El maestro del acero, con sus copias de Reflejo exacto, es de los mejores para limpiar criaturas al principio.
No-muertos #
La raza más distinta de las cuatro. Los acólitos no construyen: invocan el edificio y se van a otra cosa mientras se levanta solo. Primero hay que convertir la mina en una mina de oro encantada, y cinco acólitos alrededor sacan el oro sin moverse. La madera la cortan los necrófagos, que además son una de sus primeras unidades de combate.
Casi todo se tiene que levantar sobre la tierra corrupta que extienden sus propios edificios, y las unidades normales sólo se curan solas encima de ella, de día o de noche. Fuera de casa hay que llevar con qué curarlas. Sus héroes son el caballero de la muerte, el señor del terror, el exánime y el señor de la cripta.
Elfos de la noche #
La raza que más depende de la hora del día. El árbol de la vida tiene que enraizar la mina antes de que los fuegos fatuos saquen oro de ella. Varios de sus edificios son ancestros, árboles vivos que, si los atacan, pueden comerse los árboles cercanos para curarse, y sus pozas de la luna devuelven vida y maná a las tropas propias.
Por la noche, muchas de sus unidades desaparecen con Fusión de las sombras si se quedan quietas, y sus unidades normales sólo se regeneran a oscuras. Los héroes son el cazador de demonios, el vigilante de la arboleda, la sacerdotisa de la luna y la celadora.
Por cuál empezar #
No hay una raza fácil y otra difícil en el sentido de que una gane sola, pero humanos y orcos se aprenden antes porque construyen como casi cualquier otro juego de estrategia: el trabajador lleva el oro, levanta el edificio y ya. Con no-muertos y elfos de la noche hay que aprender primero sus reglas propias (la tierra corrupta, la mina encantada o enraizada, el ciclo de día y noche). Una buena forma de conocerlas es jugar las campañas, que presentan cada raza misión a misión.
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Guía
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