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Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge 1990
Rol · Sir-Tech Software
Wizardry: Bane of the Cosmic Forge es el sexto juego de la saga de rol de mazmorras de Sir-Tech, y el primero que no se parece a los cinco anteriores. Lo diseñó David W. Bradley y salió en 1990 para MS-DOS, con Amiga y Macintosh en 1991: gráficos en color, ratón, once razas y catorce oficios, un sistema de habilidades y un castillo abandonado del que el grupo no puede salir. Abre la trilogía que cierran Wizardry VII y Wizardry 8. En Japón tuvo versiones de PC-98 y, en 1995, de Super Famicom, que Drecom volverá a poner a la venta en 2027. Hoy se vende en inglés en GOG y en Steam; no está en castellano.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge en pantalla
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© Sir-Tech Software / Drecom fuente del fichero Captura de la galería de Steam, uso editorial
Un Wizardry empezado de cero
Wizardry salió en 1981, y cuando llegó el sexto la serie seguía siendo, en lo esencial, la de entonces. Bane of the Cosmic Forge no lo es. David W. Bradley rehízo el sistema entero: gráficos en color, monstruos animados, manejo con ratón o con teclado, combate con resistencia que se agota y mapas que no siguen la cuadrícula simétrica de tantos juegos de rol de la época. Marc Clupper, en Computer Gaming World de febrero de 1991, calculó que era unas cuatro veces más grande que los Wizardry anteriores y contó que estaba pensado para tener varios finales.
La caja no llevaba número. Se llamaba Wizardry: Bane of the Cosmic Forge, y el «VI» con el que se le conoce hoy vino después. En el número de enero de 1991 de la misma revista, las tiendas de venta por correo estadounidenses ya lo anunciaban con precio.
Once razas, catorce oficios y un castillo sin salida
El grupo es de seis. A las cinco razas de siempre —humano, elfo, enano, gnomo y hobbit— se suman seis nuevas: hada, hombre lagarto, dracón —cruce de humano y dragón, que escupe ácido—, felpurr, rawulf y mook. Los oficios son catorce: guerrero, mago, sacerdote y ladrón, los avanzados de siempre —obispo, samurái, señor y ninja— y seis más, que son explorador, alquimista, bardo, psiónico, valquiria y monje. El alineamiento desaparece; en su lugar hay karma.
Lo que más cambia está debajo. Cada personaje sube habilidades en tres campos, armas, físicas y académicas; la armadura protege cada parte del cuerpo por separado, y la magia se reparte en seis reinos —fuego, agua, aire, tierra, mental y mágico— con 77 hechizos que se lanzan a distintas potencias. Abrir una cerradura es mover unos resortes en pantalla, y desactivar una trampa, ordenar las letras de su nombre. A los personajes que se encuentran dentro —que hacen también de tiendas— se les escriben las preguntas.
La historia cabe en dos líneas: hace ciento veinte años, el señor de un castillo y un hechicero se aliaron para hacerse con la Forja Cósmica, una pluma que convierte en real lo que escribe, y acabaron enfrentados. El grupo llega al castillo abandonado y ya no sale hasta el final. No hay ciudad a la que volver, como la había en los cinco anteriores: no se puede cambiar a nadie del grupo, resucitar a un muerto exige objetos raros o hechizos avanzados, y se descansa donde se pueda, con el riesgo de que algo ataque mientras se duerme. A cambio, se guarda la partida en cualquier punto. Del castillo se pasa a montañas, a un río subterráneo y a un templo.
Sonido sin tarjeta, color con tramado
Salió para PC con gráficos EGA de dieciséis colores y CGA. Clupper reconocía que los puristas echarían de menos los 256 colores, pero defendía el tramado. Tampoco usaba tarjeta de sonido: Bradley prefirió efectos digitalizados por el altavoz del PC —pasos, puertas, agua, espadas— a lo que consideraba música molesta, y Dragon avisaba de que con un disco duro ruidoso costaba oírlos.
Lo que le puso la prensa
Dragon le dio 4 sobre 5 en abril de 1991 y lo recomendó tanto a los veteranos como a quien no hubiese jugado nunca a rol; le reprochaba que los personajes fijos repitieran entero su mensaje y su animación cada vez que se los encontraba. En octubre le dio la misma nota a la versión de Macintosh, con la pega de que era idéntica a la EGA de PC, hasta en las extensiones de los ficheros. Clupper, en Computer Gaming World, no ponía nota pero lo llamó «una celebración triunfal» de la herencia de Wizardry.
En Europa las notas se reparten por fechas y por máquina. La alemana Power Play le dio un 89 % al PC en febrero de 1991, y Amiga Joker, también alemana, un 85 % a la de Amiga en abril, todavía con Sir-Tech en la ficha. En 1992 lo distribuyó U.S. Gold, y la prensa británica le puso entre el 80 % de Amiga Format y el 90 % de Zero, que analizó la de PC. La nota más baja de esta ficha es el 72 % de la sueca Datormagazin.
De MS-DOS a Super Famicom
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| MS-DOS | 1990 | EGA y CGA, sonido digitalizado sin tarjeta |
| Amiga | 1991 | En Europa, con U.S. Gold en 1992 |
| Macintosh | 1991 | La misma imagen que la EGA de PC |
| PC-98 | 1991 | Japón; se hablaba con los personajes tecleando en japonés |
| Super Famicom | 1995 | Japón, con ASCII; monstruos de Jun Suemi y música de Kentaro Haneda |
| Windows, Mac y Linux | 2013 | GOG y Steam |
La de Super Famicom, que en Japón se tituló ウィザードリィVI 禁断の魔筆 —«la pluma mágica prohibida»—, no es una simple conversión. Además del dibujo y la música, añade un editor para dibujar las caras, mapa automático con un botón, monstruos que rugen y un reequilibrio del juego, y no hace falta recordar palabras clave para hablar con los personajes. Game*Spark le encontró un inconveniente al jugarla en 2024: al principio cuesta muchísimo acertar a los monstruos con las armas. Y la partida terminada no se puede llevar a Wizardry VII, cosa que las de ordenador sí permiten.
En junio de 2024, D4 Enterprise —la empresa de Project EGG— publicó en Japón Wizardry Legacy -BCF,CDS & 8-, una caja para Windows con la trilogía en japonés en la que este juego iba en su versión de PC-98; una actualización posterior añadió la de Super Famicom. Drecom, que desde 2020 tiene los derechos de Wizardry VI, VII y 8 y la marca, anunció el 15 de septiembre de 2026 que esa versión de Super Famicom saldrá sola en Steam en 2027, de nuevo con D4 Enterprise.
Cómo se juega hoy
En inglés, en dos tiendas. GOG lo vende junto a Wizardry VII en el lote Wizardry 6+7, que es la versión de MS-DOS con DOSBox y sin DRM. Steam lo vende suelto desde septiembre de 2013, para Windows, Mac y Linux. Las dos traen también la versión alemana.
Quien venga de un juego de mazmorras moderno como Wizardry: Labyrinth of Lost Souls se va a encontrar otra cosa: aquí no hay ciudad, las habilidades pesan tanto como el nivel y la interfaz es la de un PC de 1990.
Preguntas frecuentes sobre Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
¿Hace falta haber jugado a los cinco Wizardry anteriores?
No. Sir-Tech lo planteó como un sistema nuevo y no como continuación: Computer Gaming World escribió en 1991 que era más que una prolongación de las historias o de las reglas anteriores, y que sobre él se pensaba construir una serie nueva. La historia que empieza aquí sigue en Wizardry VII y en Wizardry 8.
¿Está en español?
No. Las ediciones de GOG y de Steam están en inglés y en alemán. La de Super Famicom que Drecom ha anunciado para Steam en 2027 sólo está en japonés.
¿Qué cambia en la versión de Super Famicom?
El juego es el mismo, pero los monstruos los dibujó Jun Suemi y la música es de Kentaro Haneda, dos nombres que ya estaban en los Wizardry de Famicom. Añade un editor para dibujar la cara de cada personaje, mapa automático con un botón, monstruos que rugen al atacar y un reequilibrio del juego. Salió sólo en Japón, el 29 de septiembre de 1995.
¿Se pueden llevar los personajes a Wizardry VII?
Desde las versiones de ordenador, sí: Wizardry VII admite el grupo que termina este juego. Desde la de Super Famicom, no.
¿Dónde se puede jugar hoy?
En GOG, dentro del lote Wizardry 6+7, que es la versión de MS-DOS con DOSBox y sin DRM, y en Steam, a la venta desde el 10 de septiembre de 2013. La de Super Famicom tendrá su propia ficha en Steam en 2027.
Ficha revisada el .
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