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XCOM 2 (2016)

XCOM 2 para principiantes: soldados, combate, el Avenger y el proyecto Avatar

XCOM 2 no perdona tanto un mal disparo como una mala campaña. Esta guía explica cómo se forman y ascienden los soldados, qué significan de verdad la cobertura, el flanqueo y los porcentajes, cómo aprovechar la ocultación y la Vigilancia, cómo se organiza el Avenger con sus ingenieros y científicos, de dónde salen los suministros y los contactos, qué investigar y construir primero y cómo se frena el proyecto Avatar. Al final, qué cambia si juegas con War of the Chosen. Sin destripes de la historia.

Spoilers
Sin spoilers
Capítulos
8
Dificultad
Alta
Revisada

Actualizada a la última actualización del juego, la de diciembre de 2017 para War of the Chosen, en PC. Las reglas son las del juego base; lo que la expansión cambia está en su capítulo y se avisa donde toca. Las cifras son las de las dific

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Los capítulos, uno a uno

  1. Las clases de soldado y cómo ascienden

    En XCOM 2 nadie llega sabiendo: todo soldado empieza como Recluta y gana su clase en el campo. Este capítulo explica qué hace cada una de las cinco clases del juego base, cómo se decide cuál le toca a cada Recluta y qué conviene saber de los ascensos para no quedarte con un pelotón descompensado.

    De Recluta a especialista · Las cinco clases del juego base · El agente psi va aparte

  2. Combate táctico: cobertura, flanqueo y porcentajes

    Los porcentajes de XCOM 2 no son un capricho: salen de unas cuentas que se pueden leer en pantalla antes de disparar. Aquí están las reglas que las mueven —acciones, cobertura, flanqueo, altura y esquivar— y lo que conviene saber sobre cuánto se parecen esos números a lo que de verdad pasa.

    Dos acciones por turno · Cobertura y flanqueo · Altura, esquivar y Resguardarse · Lo que el porcentaje no dice

  3. Ocultación, emboscadas y Vigilancia

    La mayoría de las misiones de XCOM 2 empiezan con el pelotón oculto, y ese primer turno sin que el enemigo sepa que estás ahí es la mayor ventaja que vas a tener en todo el combate. Este capítulo explica qué rompe la ocultación, cómo montar una emboscada y cómo funciona la Vigilancia, el disparo de reacción.

    Qué rompe la ocultación · Cómo montar una emboscada · Vigilancia fuera de la emboscada

  4. El Avenger: salas, excavación, ingenieros y científicos

    El Avenger es a la vez base, laboratorio y transporte, y casi todo lo que mejora a tus soldados se decide en sus salas. Este capítulo explica cómo se excava, dónde conviene construir cada cosa, cómo funciona la energía y qué hacen los ingenieros y los científicos, el recurso más escaso de la campaña.

    Las salas fijas y las doce que hay que excavar · Energía y bobinas · Ingenieros y científicos

  5. Suministros, contactos y la red de la resistencia

    En el mapa del mundo, el tiempo avanza sobre todo cuando escaneas, y cada día que pasa acerca un poco más al enemigo. Aquí se explica de dónde sale el dinero de XCOM 2, para qué sirve la información, cómo se amplía la red de contactos y por qué merece la pena levantar repetidores de radio.

    Suministros · Información y contactos · Repetidores de radio · Eventos oscuros y misiones que se excluyen

  6. Qué investigar y construir primero

    No hay un único orden correcto, pero sí unos pocos proyectos que casi todas las campañas quieren pronto. Este capítulo reúne las investigaciones que abren el resto, las salas que conviene levantar primero y el porqué de cada una, para no gastar el primer mes en algo que puede esperar.

    Las primeras investigaciones · Las primeras salas · Mejoras de arma y SCP

  7. El reloj del proyecto Avatar

    La barra roja de la parte superior del mapa del mundo es la forma que tiene XCOM 2 de decir que el tiempo se acaba. Este capítulo explica qué la hace crecer, qué la hace bajar y qué pasa cuando se llena, para que puedas administrar la campaña sin miedo y sin descuidarla.

    Cómo avanza · Cómo se frena · Cuando la barra se llena

  8. Qué cambia con War of the Chosen

    War of the Chosen es la expansión de XCOM 2, publicada el 29 de agosto de 2017 en PC y el 12 de septiembre en PlayStation 4 y Xbox One. Cambia tanto la campaña que muchas cosas de este manual funcionan de otra manera. Aquí tienes lo esencial para empezar con ella, sin entrar en la historia.

    Los Elegidos · Tres facciones y sus clases · Operaciones encubiertas y órdenes de la resistencia · Cansancio, rasgos y vínculos · Puntos de habilidad y la sala de entrenamiento · Enemigos nuevos e informes de situación

Preguntas frecuentes

¿Cómo se elige la clase de un soldado en XCOM 2?

En el juego base el Recluta recibe una clase al azar (Comando, Granadero, Tirador o Especialista) cuando asciende por primera vez, y basta con una baja para ese primer ascenso. Si quieres elegirla, construye la Escuela de tácticas de guerrilla y deja allí a un Recluta unos días. El agente psi no sale de un ascenso: se entrena a un Recluta en el laboratorio psi.

¿Cuántos soldados se pueden llevar a una misión?

Cuatro al empezar. La Escuela de tácticas de guerrilla vende dos mejoras de tamaño de pelotón que suben a cinco y a seis: la primera pide tener un soldado de rango Sargento y la segunda uno de rango Capitán. Cuestan 50 y 75 suministros en las dificultades normales y 100 y 150 en Leyenda.

¿Qué pasa si se llena la barra del proyecto Avatar?

No se pierde en ese momento: empieza una cuenta atrás. Si antes de que acabe bajas la barra de su tope —asaltando una instalación alienígena o cumpliendo un objetivo de la historia— la cuenta se detiene. Si llega a cero, la campaña termina en derrota.

¿Por qué fallo disparos con un 90 % de acierto?

Porque el porcentaje es una probabilidad y no una promesa: uno de cada diez disparos al 90 % falla. En las dificultades bajas el juego ayuda por detrás, con más acierto real que el que enseña y un extra tras cada fallo en los disparos de más del 50 %; en Leyenda lo que ves es exactamente lo que hay.

¿Qué hay que investigar primero en XCOM 2?

Una ruta habitual es Armas modulares (permite mejoras para las armas), Biotecnología alienígena y la autopsia del oficial de ADVENT (abren el campo de pruebas y la Enfermería o el centro de guerra avanzada), la investigación de comunicaciones de la resistencia para ampliar contactos y, en cuanto se pueda, Materiales híbridos y Armas magnéticas.

¿Cómo se consiguen más ingenieros y científicos?

Como recompensa de algunas misiones (sobre todo las de rescatar o sacar a un VIP y algunas de las que se eligen entre varias), escaneando ciertos rumores de la resistencia, en el mercado negro y, en el juego base, en el cuartel general de la resistencia. En War of the Chosen también con operaciones encubiertas.

¿Conviene empezar con War of the Chosen?

Si la tienes, sí: es la forma en que se juega hoy XCOM 2 y reparte mejor el trabajo entre más soldados. Añade más cosas que atender —los Elegidos, tres facciones, operaciones encubiertas, cansancio y vínculos—, pero también más herramientas. Es una expansión: necesita el juego base.

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