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Las clases de soldado y cómo ascienden
Capítulo 1 de 8 Sin spoilers
En XCOM 2 nadie llega sabiendo: todo soldado empieza como Recluta y gana su clase en el campo. Este capítulo explica qué hace cada una de las cinco clases del juego base, cómo se decide cuál le toca a cada Recluta y qué conviene saber de los ascensos para no quedarte con un pelotón descompensado.
De Recluta a especialista #
Un Recluta asciende en cuanto mata a su primer enemigo, y en ese momento el juego le asigna al azar una de las cuatro clases normales. Si prefieres decidirlo tú, la Escuela de tácticas de guerrilla admite a un Recluta cada vez y lo convierte, en unos días, en la clase que elijas. Es la forma de cubrir un hueco cuando pierdes a tu único Especialista.
A partir de ahí cada ascenso ofrece dos habilidades del mismo rango y sólo se puede coger una: el árbol de cada clase tiene dos ramas y un soldado acaba siendo una mezcla de las dos. Las muertes suman experiencia y el resto del pelotón se lleva una parte en forma de asistencia, que pesa más en las clases de apoyo: un Especialista necesita menos asistencias que un Tirador para que cuenten como una baja. En el rango de Sargento se desbloquean además más opciones de personalización, como el apodo.
Las cinco clases del juego base #
| Clase | Armas | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Comando | Escopeta o fusil de asalto, y espada | Explorar por delante, rematar de cerca y atacar cuerpo a cuerpo |
| Granadero | Cañón y lanzagranadas | Destruir coberturas, triturar blindaje y castigar grupos |
| Tirador | Fusil de francotirador y pistola | Disparar desde lejos y, con la pistola, varias veces por turno |
| Especialista | Fusil y GREMLIN (un dron) | Curar a distancia, piratear robots y objetivos, proteger |
| Agente psi | Fusil y amplificador psi | Poderes psiónicos de ataque, defensa y control |
El Comando es el que mejor aprovecha la ocultación: una de sus ramas le deja seguir oculto cuando el resto del pelotón es descubierto o volver a ocultarse una vez por misión, y la otra gira alrededor de la espada, hasta atacar gratis a quien se le acerque con Tormenta de espadas. El Granadero lanza más lejos y lleva más granadas que nadie, y con su rama de cañón puede triturar blindaje o fijar a un enemigo con fuego de supresión, que le resta puntería y le dispara si se mueve. El Tirador tiene desde el primer ascenso la capacidad de disparar a cualquier enemigo que vea un compañero, aunque él no lo vea; por eso vale tanto colocarlo en alto y lejos. La rama de pistola lo convierte en otra cosa: un pistolero que dispara a varios objetivos en un turno.
El Especialista es el soldado que menos brilla y el que más partidas salva. Su GREMLIN cura sin que tenga que moverse (Protocolo médico), da defensa a un compañero expuesto y piratea terminales, torretas y robots de ADVENT; si el pirateo sale bien, el robot pelea de tu lado. Lleva uno siempre.
El agente psi va aparte #
El agente psi no sale de un ascenso. Hay que investigar la psiónica, construir el laboratorio psi y dejar allí a un Recluta. No aprende matando: cada nueva habilidad se gana entrenando en el laboratorio, así que avanza aunque no salga a misión, y a diferencia del resto puede acabar teniéndolas todas. Es caro de conseguir y llega tarde; nadie necesita uno para terminar la campaña, pero uno bien entrenado cambia muchos combates.
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