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XCOM 2 › XCOM 2 para principiantes: soldados, combate, el Avenger y el proyecto Avatar

Combate táctico: cobertura, flanqueo y porcentajes

Capítulo 2 de 8 Sin spoilers

Los porcentajes de XCOM 2 no son un capricho: salen de unas cuentas que se pueden leer en pantalla antes de disparar. Aquí están las reglas que las mueven —acciones, cobertura, flanqueo, altura y esquivar— y lo que conviene saber sobre cuánto se parecen esos números a lo que de verdad pasa.

Dos acciones por turno #

Cada soldado tiene dos acciones por turno. Moverse dentro del círculo azul cuesta una y deja otra libre; moverse hasta el borde amarillo es una carrera que gasta las dos. Disparar y lanzar una granada terminan el turno de ese soldado aunque sea su primera acción, salvo habilidades concretas. De ahí la regla de oro: mueve primero, dispara después. Quien dispara antes de colocarse se queda donde está.

Cobertura y flanqueo #

Todo lo que se interpone entre un soldado y quien le dispara resta al acierto del contrario. Un escudo medio (un muro bajo, un coche, una caja) equivale a 20 puntos de defensa; uno completo, a 40. El icono del escudo al pasar el cursor por una casilla indica cuál da.

Un objetivo flanqueado es el que no tiene cobertura desde tu posición: le atacas por un lado que su parapeto no protege, o está al descubierto. Pierde toda esa defensa y, además, tus disparos ganan un 40 % de probabilidad de crítico. El enemigo también flanquea, y en las dificultades más altas saca el mismo 40 %. Buena parte del juego consiste en no quedarte flanqueado al terminar el turno.

Algunas coberturas se rompen: explosiones, fuego pesado y ciertas habilidades del Granadero dejan al enemigo al descubierto, y lo mismo te puede pasar a ti. No termines el turno pegado a un coche que está ardiendo ni en un tejado que se puede venir abajo.

Altura, esquivar y Resguardarse #

Disparar desde más arriba que el objetivo mejora el acierto, y varias habilidades del Tirador y del Comando se alimentan de esa ventaja. El esquivar es otra cosa: no cambia si te dan, sino cuánto. Un impacto esquivado se queda en un roce que hace sólo parte del daño.

Resguardarse gasta el turno del soldado para sumarle 30 de defensa y 50 de esquivar hasta tu siguiente turno. Es la jugada cuando un soldado no puede hacer nada útil y está a tiro.

Lo que el porcentaje no dice #

El acierto que ves es la puntería del soldado menos la defensa del objetivo y la cobertura, con los extras de altura, armas y habilidades. En las dificultades bajas el juego además te echa una mano sin avisar: multiplica tu acierto real y, tras cada fallo en un disparo de más del 50 %, te suma puntería hasta que aciertas. En la dificultad más alta, Leyenda, no hay ninguna ayuda: lo que ves es lo que hay.

Con o sin ayuda, un 85 % falla de vez en cuando. La forma de convivir con eso es no depender de un solo disparo: deja para el final del turno a quien remata, ten a mano una granada, que no falla, y acepta que un plan que sólo funciona si aciertan todos no es un plan.

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