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XCOM 2 › XCOM 2 para principiantes: soldados, combate, el Avenger y el proyecto Avatar

El Avenger: salas, excavación, ingenieros y científicos

Capítulo 4 de 8 Sin spoilers

El Avenger es a la vez base, laboratorio y transporte, y casi todo lo que mejora a tus soldados se decide en sus salas. Este capítulo explica cómo se excava, dónde conviene construir cada cosa, cómo funciona la energía y qué hacen los ingenieros y los científicos, el recurso más escaso de la campaña.

Las salas fijas y las doce que hay que excavar #

La nave trae siete salas que no se tocan: el puente, desde donde se mueve la nave por el mapa; investigación; ingeniería, donde se fabrica el equipo; el arsenal, donde se equipa y personaliza a los soldados; los alojamientos de la tripulación, el bar-memorial y los aposentos del comandante. Debajo hay doce salas más, en cuatro filas de tres, llenas de restos que hay que limpiar antes de construir.

Excavar lo hacen los ingenieros, y más ingenieros lo hacen más deprisa. Los restos, además, dan suministros al retirarlos, así que excavar pronto paga. Fíjate antes de empezar en qué salas tienen bobina de energía y ordena la excavación para llegar a ellas.

Energía y bobinas #

Cada instalación consume energía, y la barra se acaba antes de lo que parece. El relé de energía da 3 de energía; construido sobre una bobina, 7 más. Una bobina protegida puede dar energía gratis a la instalación que se construya encima, pero donde más rinde es con un relé. Planifica la excavación para llegar a una bobina cuando vayas a necesitar tu segundo o tercer edificio.

Salvo las comunicaciones de la resistencia y los relés, cada instalación sólo se puede construir una vez. Las mejoras de una sala ya construida son inmediatas, sin tiempo de obra, y muchas añaden un hueco para otra persona.

Ingenieros y científicos #

Un ingeniero sin tarea es un ingeniero desperdiciado. Además de excavar, acelera una obra si se le asigna, y en muchas salas mejora lo que hace la instalación: en el campo de pruebas reduce a la mitad el tiempo de los proyectos, en el relé suma 5 de energía, en las comunicaciones de la resistencia amplía los contactos y en el laboratorio psi acorta el entrenamiento. El Taller convierte a cada ingeniero en dos GREMLIN que trabajan como ingenieros en las salas vecinas (no en diagonal): colócalo entre instalaciones que los aprovechen.

Los científicos aceleran la investigación. La velocidad base es 2 y cada científico suma 1, así que los primeros se notan mucho más que los últimos: el primero recorta un tercio del tiempo; el segundo, una cuarta parte. Algunos proyectos piden un mínimo de científicos para empezar. El Laboratorio admite a un científico (dos, con la mejora) y cada uno rinde como dos.

Ingenieros y científicos llegan como recompensa de misiones, escaneando rumores de la resistencia y en el mercado negro. Cuando una misión los ofrece, casi siempre merece la pena elegirla.

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