XCOM 2 › XCOM 2 para principiantes: soldados, combate, el Avenger y el proyecto Avatar
El Avenger: salas, excavación, ingenieros y científicos
Capítulo 4 de 8 Sin spoilers
El Avenger es a la vez base, laboratorio y transporte, y casi todo lo que mejora a tus soldados se decide en sus salas. Este capítulo explica cómo se excava, dónde conviene construir cada cosa, cómo funciona la energía y qué hacen los ingenieros y los científicos, el recurso más escaso de la campaña.
Las salas fijas y las doce que hay que excavar #
La nave trae siete salas que no se tocan: el puente, desde donde se mueve la nave por el mapa; investigación; ingeniería, donde se fabrica el equipo; el arsenal, donde se equipa y personaliza a los soldados; los alojamientos de la tripulación, el bar-memorial y los aposentos del comandante. Debajo hay doce salas más, en cuatro filas de tres, llenas de restos que hay que limpiar antes de construir.
Excavar lo hacen los ingenieros, y más ingenieros lo hacen más deprisa. Los restos, además, dan suministros al retirarlos, así que excavar pronto paga. Fíjate antes de empezar en qué salas tienen bobina de energía y ordena la excavación para llegar a ellas.
Energía y bobinas #
Cada instalación consume energía, y la barra se acaba antes de lo que parece. El relé de energía da 3 de energía; construido sobre una bobina, 7 más. Una bobina protegida puede dar energía gratis a la instalación que se construya encima, pero donde más rinde es con un relé. Planifica la excavación para llegar a una bobina cuando vayas a necesitar tu segundo o tercer edificio.
Salvo las comunicaciones de la resistencia y los relés, cada instalación sólo se puede construir una vez. Las mejoras de una sala ya construida son inmediatas, sin tiempo de obra, y muchas añaden un hueco para otra persona.
Ingenieros y científicos #
Un ingeniero sin tarea es un ingeniero desperdiciado. Además de excavar, acelera una obra si se le asigna, y en muchas salas mejora lo que hace la instalación: en el campo de pruebas reduce a la mitad el tiempo de los proyectos, en el relé suma 5 de energía, en las comunicaciones de la resistencia amplía los contactos y en el laboratorio psi acorta el entrenamiento. El Taller convierte a cada ingeniero en dos GREMLIN que trabajan como ingenieros en las salas vecinas (no en diagonal): colócalo entre instalaciones que los aprovechen.
Los científicos aceleran la investigación. La velocidad base es 2 y cada científico suma 1, así que los primeros se notan mucho más que los últimos: el primero recorta un tercio del tiempo; el segundo, una cuarta parte. Algunos proyectos piden un mínimo de científicos para empezar. El Laboratorio admite a un científico (dos, con la mejora) y cada uno rinde como dos.
Ingenieros y científicos llegan como recompensa de misiones, escaneando rumores de la resistencia y en el mercado negro. Cuando una misión los ofrece, casi siempre merece la pena elegirla.
¿Te ha gustado esta guía?
Guía
XCOM 2 para principiantes: soldados, combate, el Avenger y el proyecto Avatar
Para reaccionar hace falta una cuenta
Así cada «Me gusta» es de una persona y no de un script. Con la misma cuenta guardas tus juegos y pides los avisos que te interesen.
- Tu voto, una vez «Me gusta» o «No me gusta», y lo cambias cuando quieras. Los recuentos son públicos; quién ha votado, no.
- Mis juegos Lo quiero, lo tengo o no me interesa, en cualquier ficha, y tu portada se ordena con eso.
- Avisos de lo que esperas Cuando un juego que quieres tiene fecha, sale o llega a Game Pass, PS Plus o un bundle. Sólo lo que pidas.
¿Has visto un error en este capítulo?
Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.