XCOM 2 › XCOM 2 para principiantes: soldados, combate, el Avenger y el proyecto Avatar
Qué investigar y construir primero
Capítulo 6 de 8 Sin spoilers
No hay un único orden correcto, pero sí unos pocos proyectos que casi todas las campañas quieren pronto. Este capítulo reúne las investigaciones que abren el resto, las salas que conviene levantar primero y el porqué de cada una, para no gastar el primer mes en algo que puede esperar.
Las primeras investigaciones #
- Armas modulares. Permite poner mejoras a las armas (miras, cargadores, culatas…) que vas encontrando, y abre el camino a Armas magnéticas, el primer salto de daño.
- Biotecnología alienígena. Abre las autopsias. La del oficial de ADVENT desbloquea el campo de pruebas, donde se fabrican granadas, munición y armaduras especiales, y que la historia principal te pedirá construir.
- Comunicaciones de la resistencia. Sin ellas no crece la red de contactos, y sin contactos no llegas a las instalaciones alienígenas.
- Materiales híbridos. Lleva a la Armadura blindada, que da más puntos de vida a todo el pelotón: una diferencia enorme a mitad de campaña.
A partir de ahí, el Elerio abre el tercer nivel de armas y armaduras, y las autopsias se deciden por lo que desbloquean. Las que no dan nada que vayas a usar pueden esperar: muchas se vuelven instantáneas cuando has reunido bastantes cadáveres de ese enemigo.
Las primeras salas #
- Escuela de tácticas de guerrilla. Elegir la clase de los Reclutas y, sobre todo, las dos mejoras de tamaño del pelotón: de cuatro a cinco soldados con un Sargento y a seis con un Capitán. Es probablemente la mejora más importante de la campaña.
- Relé de energía, sobre una bobina si es posible, en cuanto la barra de energía se quede corta.
- Comunicaciones de la resistencia, para no quedarte sin contactos.
- Campo de pruebas, cuando termines la autopsia del oficial.
- Enfermería o centro de guerra avanzada (según la versión; ver War of the Chosen), para que los heridos vuelvan antes.
El Laboratorio, el Taller y la defensa de la nave pueden esperar a que sobren suministros. La Cámara de sombras llega más tarde, pero hay que construirla: la historia principal pasa por ella y, además, antes de cada misión dice cuántos enemigos hay y de qué tipo.
Mejoras de arma y SCP #
Las mejoras de arma salen del botín y del mercado negro y se montan en el arsenal. Los SCP son implantes que suben un atributo del soldado (vida, movilidad, esquivar o voluntad, entre otros) y se equipan en el mismo sitio. Con las armas modulares investigadas, no cuestan nada más que montarlas: si las tienes en el inventario, pónselas a alguien.
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Guía
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