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XCOM 2 › XCOM 2 para principiantes: soldados, combate, el Avenger y el proyecto Avatar

El reloj del proyecto Avatar

Capítulo 7 de 8 Sin spoilers

La barra roja de la parte superior del mapa del mundo es la forma que tiene XCOM 2 de decir que el tiempo se acaba. Este capítulo explica qué la hace crecer, qué la hace bajar y qué pasa cuando se llena, para que puedas administrar la campaña sin miedo y sin descuidarla.

Cómo avanza #

La barra tiene 12 bloques y ya empieza con algunos llenos. Crece por varias vías: cada instalación alienígena que aparece en el mapa añade uno (en algunas dificultades, a veces dos) y sigue sumando cada cierto tiempo mientras exista; la propia barra avanza sola cada varias semanas; y hay eventos oscuros que suman uno o dos de golpe. Ignorar misiones acorta el plazo hasta el siguiente avance.

Cómo se frena #

La forma directa es asaltar una instalación alienígena: al destruirla restas todos los bloques que había aportado, que se ven como puntos rojos bajo ella en el mapa. Para atacarla primero hay que tener contacto con su región, lo que vuelve a dar importancia a la red de la resistencia. Cumplir objetivos de la historia también quita bloques, así que no conviene retrasarlos indefinidamente.

Cuando la barra se llena #

Con los doce bloques completos empieza una cuenta atrás. No es la derrota: si antes de que acabe haces bajar la barra, la cuenta se detiene. Si llega a cero, la campaña termina. El propio juego avisa de que el proyecto se puede retrasar pero no detener, y ésa es la actitud correcta: no hace falta tener la barra vacía, sólo no dejar que el reloj te obligue a atacar sin estar listo. Guarda una instalación en una región contactada para cuando la necesites.

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