En Japón, quien hace videojuegos y no ha probado la IA generativa en el trabajo es ya una rareza. Lo dice la CESA, la asociación de empresas del sector que organiza el Tokyo Game Show: de las 1.349 personas que respondieron a su encuesta anual sobre el oficio, el 63,0 % la usa a diario y el 22,8 % de vez en cuando. Juntas suman el 85,8 %.
El dato abre el adelanto de su Informe de la industria del videojuego 2026, un cuadernillo de 30 páginas que no se vende y que la asociación empezó a repartir a la prensa el 17 de septiembre, primer día del salón en Makuhari. La edición completa, de unas 460 páginas, saldrá a primeros de diciembre.
Quién respondió y qué se contó como IA generativa
La encuesta se hizo por internet entre mayo y agosto. Va dirigida sobre todo a profesionales en activo —producción, dirección, programación, arte, sonido, diseño de juego, control de calidad, cargos directivos—, pero también recoge respuestas de docentes y estudiantes, y la nota no dice cuántos son. Como ejemplos de IA generativa, el cuestionario ponía ChatGPT, GitHub Copilot y los servicios que generan imágenes o recursos para el juego.
El resto del reparto: un 8,6 % la está probando, un 4,8 % no la ha usado nunca y un 0,7 % la usó y lo dejó. Qué hacen con ella exactamente, el adelanto no lo detalla.
Lo que esperan las empresas
La CESA preguntó también a sus socios. De las 220 empresas asociadas en junio, 48 contestaron a esta parte, con varias respuestas posibles. Lo que más esperan de la IA generativa es trabajar con más eficiencia (38 empresas), seguido de acortar el desarrollo (30) y abaratar la producción y el mantenimiento de los juegos (29). Por detrás quedan traducir y llegar a otros mercados (24), encontrar ideas o formas de expresión nuevas (22), mejorar la calidad (21) y suplir la falta de personal (20).
Sobre cómo la controlan, la respuesta más repetida es que una persona revisa, corrige y supervisa lo que sale de la máquina; también es habitual limitar qué herramientas se permiten y no usar nada generado tal cual. Según ITmedia, que leyó el cuadernillo impreso, el derecho de autor encabeza la lista de problemas. Tsutomu Masuda, director ejecutivo de la CESA, reconoce ese frente y marca como reto mejorar una creación de juegos «centrada en las personas».
Por qué no se puede hablar de una subida
Es la primera vez que la CESA pregunta por la IA generativa en estas dos encuestas, así que no hay cifra del año pasado con la que comparar el 85,8 %. El 51 % que circula como punto de partida es otra medida: en septiembre de 2025, el Nikkei publicó que la mitad de las empresas consultadas por la asociación usaba «IA o IA generativa» en el desarrollo. Aquello contaba empresas y cualquier tipo de IA; esto cuenta personas y sólo la generativa.
Lo que sí se puede seguir de un año a otro es lo de las empresas. ITmedia cuenta que en el cuadernillo unas siete de cada diez ya aplican alguna IA que no es generativa, pruebas incluidas, frente a la mitad del año anterior.
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