Control Resonant no sale hasta el jueves 24, pero la prensa ya ha dicho lo que piensa. El embargo de los análisis cayó el viernes 18 a las tres de la tarde, hora peninsular, y desde entonces los agregadores han ido llenándose. Esta mañana Metacritic le daba un 84 a la versión de PlayStation 5, que es la que más críticas reúne (63), un 83 a la de PC y un 81 a la de Xbox Series, con sólo diez. OpenCritic, que no separa por máquinas, marcaba 84 de media entre sus críticos principales sobre 64 análisis, y un 84 % que lo recomienda. Son cifras que todavía se mueven: faltan análisis por llegar y alguno de los que hay es provisional.
Nota frente al primer Control
¿Mejor que el primer Control? Depende de la máquina con la que se compare. En Metacritic, el juego de 2019 tiene un 82 en PlayStation 4, un 84 en Xbox One y un 85 en PC. Resonant lo supera por dos puntos en PlayStation, queda un punto por debajo en Xbox y dos en ordenador. Dicho de otra forma: la secuela está a la altura de la reputación del original, que no es poco para un juego que cambia casi todo, pero no la deja atrás.
Porque cambia casi todo. Ya no se juega con Jesse Faden, sino con su hermano Dylan; ya no se dispara, se golpea con el Aberrante, un arma que se transforma en guadaña, hacha o martillo según el ataque; y la Casa Inmemorial deja paso a un Manhattan troceado en zonas grandes que Remedy insiste en no llamar mundo abierto. Es un RPG de acción con árboles de habilidades, niveles por barrio y jefes que entregan poderes nuevos. Y ese giro es exactamente la línea por la que se parte la crítica.
Notas de los análisis
En la ficha del juego van diez notas. Arriba del todo, VGC, con un 5 sobre 5. Detrás, GameSpot e IGN España con un 9, Hobby Consolas con un 84, IGN y Push Square con un 8, Eurogamer.es con un 4 sobre 5, Vandal con un 7,9 y PC Gamer con un 76. Cierra Eurogamer, en su edición inglesa, con un 3 sobre 5. Normalizadas a diez, la media de esas diez sale 8,2. Rock Paper Shotgun y 3DJuegos no ponen número —el primero lo cuenta todo en el texto, el segundo lo resume con el sello de «Recomendado»— y por eso no entran en esa cuenta, aunque los dos salen claramente a favor.
El escenario y la historia, lo mejor valorado
Lo que casi nadie discute es el escenario. La ciudad plegada sobre sí misma, con calles que suben en vertical y zonas en las que Dylan cambia su centro de gravedad y pelea boca abajo, es para la gran mayoría de los análisis lo mejor del juego. GameSpot asegura que no ha visto nada igual en ningún medio; IGN se admira del trabajo que ha debido de costar construirlo a esa escala; Vandal, de los más duros con el conjunto, lo pone en lo más alto junto a la forma de moverse, y Eurogamer.es celebra que el doble salto, el planeo y las esquivas en el aire lleguen en la primera hora. La excepción es Eurogamer, que echa de menos la opresión de la Casa Inmemorial y cree que, a cielo abierto y con el mapa lleno de marcadores, la rareza se diluye; lo que más le gusta está precisamente bajo tierra. Las misiones secundarias estrambóticas —el karaoke a vida o muerte, el taxi que lleva a otra dimensión, el gato suelto contra el Siseo— salen en varios análisis como prueba de que, con más acción, sigue siendo un juego de Remedy.
La historia también sale bien parada, con matices. Varios medios destacan la relación de Dylan con Zoe De Vera, la agente que lo vigila por radio y con la que se va construyendo una amistad a base de conversaciones en las que se elige el tono de la respuesta. GameSpot dice que es el primer juego del estudio que le ha dejado un nudo en la garganta. IGN, en cambio, la ve como una de las historias más convencionales de Remedy, con un puñado de momentos extraordinarios más que un hilo que emocione de principio a fin, y a Eurogamer la parte familiar le parece la más floja: echa de menos la narrativa medio escondida en documentos del primer Control.
Combate, jefes y mundo abierto
El combate es la frontera. A GameSpot, IGN España y Rock Paper Shotgun les parece lo mejor que ha hecho Remedy en acción: rápido, agresivo, sin parada ni bloqueo, con construcciones de personaje que cambian mucho la manera de jugar cuando se juntan varias habilidades. Otros lo ven de forma muy distinta. Vandal cree que durante demasiadas horas se reduce a aporrear botones y que las habilidades que le dan gracia llegan tarde, casi al final de sus 36 horas de partida. Push Square, que le pone un 8, avisa de que la segunda mitad se hace repetitiva, con poca variedad de enemigos. PC Gamer resume su 76 en que vuelve el mundo de Remedy, pero con demasiadas horas de peleas del montón. Y Eurogamer directamente considera que no ha mejorado respecto al primero.
Hay dos quejas que se repiten incluso en los análisis más entusiastas. Una son los jefes: se elogian por lo visual, pero IGN, Rock Paper Shotgun y Eurogamer.es coinciden en que buena parte de ellos se alarga por unas barras de vida enormes más que por lo que exigen, y Push Square y 3DJuegos extienden la queja de las barras a los enemigos corrientes. La otra es el relleno de mundo abierto. Eurogamer compara los eventos de apoyo a los agentes y los encargos del tablón con las tareas diarias de un juego en línea; Vandal protesta por que, al vencer al jefe de una zona, reaparezcan todos los enemigos que ya se habían despachado. GameSpot sólo pone una pega en su lista, y es otra: el mapa, que no ayuda cuando uno se pierde en las zonas más retorcidas.
Rendimiento en PS5, PC y Steam Deck
En lo técnico hay que mirar la versión. Hobby Consolas, que lo jugó en PS5, recomienda el modo Calidad y señala ralentizaciones y fallos en textos y voces. 3DJuegos, en PS5 Pro, habla de una imagen borrosa en el modo Rendimiento y de texturas que tardan en cargar, y aconseja el PC a quien pueda elegir. Vandal encontró subtítulos desincronizados y un fallo que le bloqueó una misión secundaria, aunque apunta que Remedy promete corregirlos para el lanzamiento. Rock Paper Shotgun no consiguió mantener 30 imágenes por segundo en Steam Deck en las zonas más cargadas. En PC, GameSpot jugó 45 horas sin un tirón.
Duración y fecha de salida
Sobre la duración hay bastante acuerdo: entre 30 y 40 horas para la historia con una parte de las secundarias, según IGN, GameSpot, Eurogamer.es y Vandal. Varios destacan también el modo Asistido, que permite ajustar por separado cosas como el daño recibido o la ventana de la esquiva perfecta.
Control Resonant sale el 24 de septiembre en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, en Steam y en la tienda de Epic, y en Mac más adelante. En PlayStation 5, la Digital Deluxe adelanta el acceso 48 horas. Las notas de la prensa quedan en su ficha, con el enlace a cada análisis, y la nota de la ficha es la media de esas diez.
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