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Steam

La tienda de PC por defecto desde hace veinte años. Lo que compras es una licencia —lo dice su propio carrito— y si el juego lleva protección o no lo decide cada editor, no Valve.

Fichas del catálogo
320
Sólo aquí
207
Abrió en
2003
Años que cubre
1983–2028

Steam es la respuesta por defecto a «¿dónde lo compro?» desde hace tanto tiempo que casi nadie se para a mirar qué es exactamente. En este catálogo aparece más que ninguna otra tienda, y no porque tenga trato de favor: es donde está a la venta la edición actual de la mayoría de las fichas, incluidas muchas de las que salieron en disquete quince años antes de que Steam existiera.

Empezó siendo un parche y acabó siendo la tienda

Valve la abrió el 12 de septiembre de 2003 con un propósito estrictamente doméstico: actualizar Counter-Strike sin que medio servidor se quedase en una versión distinta que el otro medio. No vendía nada. Lo de vender llegó después, y la palanca fue Half-Life 2: en noviembre de 2004, quien compró la caja en una tienda tuvo que instalar Steam igualmente para poder jugar, y aquello levantó exactamente la misma polvareda que levantaría hoy.

Veinte años después la discusión se ha invertido. Steam ya no es el peaje que hay que pasar para jugar a un juego de Valve: es la infraestructura que hace que un juego de 1993 se venda, se parchee y funcione en un portátil de 2026. Buena parte de lo que este catálogo puede recomendar «a día de hoy» existe porque alguien se molestó en poner ahí una versión que arranca.

Lo que se compra es una licencia, y ahora lo dice el carrito

Desde octubre de 2024, la pantalla de pago de Steam avisa con todas las letras de que la compra de un producto digital concede una licencia. No es un cambio de condiciones: el Acuerdo de suscriptor decía eso mismo desde el principio. Es un cambio de rótulo, y salió de una ley de California que obliga a las tiendas digitales a no llamar «comprar» a lo que no es una compra.

Valve lo enseña a todo el mundo, no sólo a quien vive en California. Es un gesto barato y sin embargo poco frecuente, y aquí se cuenta porque explica la frase de arriba: Una licencia, no una copia. Lo que hay en una biblioteca de Steam es el derecho a descargar y ejecutar unos ficheros mientras la cuenta exista y el acuerdo siga en pie.

El DRM lo pone el editor, no la tienda

Ésta es la confusión más repetida sobre Steam, y merece la pena deshacerla porque cambia lo que se puede esperar de una compra.

Steamworks ofrece una protección anticopia, pero es opcional. Hay juegos en Steam que, una vez instalados, arrancan con doble clic sobre su .exe sin que Steam esté abierto ni instalado; los hay que se niegan si Steam no está corriendo; y los hay que además traen Denuvo por encima, puesta por el editor. Las tres cosas conviven en la misma tienda sin distintivo en la ficha, así que no hay forma de saberlo antes de comprar más que preguntando.

Es la diferencia práctica con GOG, y es la razón de que en las fichas de clásicos de este sitio la tienda que aparece primera muchas veces no sea ésta.

Catorce días y dos horas

La política es de junio de 2015 y sigue siendo la más clara del sector:

Plazo
14 días desde la compra
Uso
menos de dos horas jugadas
Reservas
el plazo no empieza hasta el día del lanzamiento
Monedero
el saldo sin gastar también se devuelve, dentro de los 14 días

Que sea automática es lo que la hace valer: no hay que explicar por qué. Y funciona incluso cuando el motivo es que el juego va mal en tu máquina, que es justo el caso en el que ninguna tienda física devolvía nada.

Sin conexión sí, pero hay que preparársela

El cliente tiene modo sin conexión y funciona bien, con una condición que conviene saber antes de subirse a un avión: cada juego tiene que haberse arrancado al menos una vez con Steam conectado. Después puede pasarse semanas sin ver la red.

Lo que no hay es ninguna promesa sobre el día que Steam deje de existir. El Acuerdo de suscriptor no compromete a Valve a nada parecido a liberar las bibliotecas, y cualquier cosa que se lea por ahí sobre «un plan» es una declaración informal, no un contrato. El único seguro real es el de arriba: los juegos que no llevan protección seguirán arrancando desde su carpeta, y los que la llevan no.

Steam Deck cambió qué significa «funciona en PC»

Desde 2022, Valve vende también la máquina, y con ella llegó Proton: una capa de compatibilidad que hace correr juegos de Windows sobre Linux. El efecto secundario para un catálogo como éste es enorme y poco comentado — un montón de juegos de los noventa que en Windows 11 dan problemas de arranque van perfectos en un Deck, porque la capa de compatibilidad es más tolerante que el sistema al que imita.

Cuando una ficha de aquí dice que un clásico «se puede jugar hoy», muchas veces eso es lo que hay detrás.

Dudas frecuentes

¿Los juegos de Steam llevan DRM?

Depende del juego, no de la tienda. La protección de Steamworks es opcional y la activa el editor: hay juegos que arrancan desde su carpeta con Steam cerrado y otros que no. Si lo que buscas es la garantía por escrito, la tienda que la da es GOG.

¿Puedo jugar sin conexión?

Sí, pero cada juego tiene que haberse abierto una vez con Steam conectado. Hecho eso, el modo sin conexión aguanta semanas sin red.

Si Steam cierra algún día, ¿pierdo la biblioteca?

Formalmente, sí: lo que se compra es una licencia y el Acuerdo de suscriptor no promete nada para ese día. En la práctica seguirían arrancando los juegos que no llevan protección; los que la llevan, no.

¿Qué es el número que sale en los enlaces a Steam?

El AppID, el identificador del juego dentro de la tienda. Es lo que va en store.steampowered.com/app/32340 y lo que este sitio guarda junto al enlace de cada ficha.

Del catálogo de CDJuegos.com, en Steam

No es el catálogo de Steam, que tiene muchos miles: son las 320 fichas escritas aquí cuya edición actual a la venta está en esta tienda. Cada una lleva dentro el enlace directo y, cuando la edición importa, cuál es.

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