© Miguel García Cedida por el autor para esta entrevista
Entrevista · After the Golden Age: An Obsolete Adventure
Miguel García: After the Golden Age nació del vacío que le dejó Return to Monkey Island
Miguel García, piloto valenciano que hace After the Golden Age solo y en sus ratos libres, cuenta cómo el final de Return to Monkey Island le devolvió a Adventure Game Studio, por qué rehízo a mano los fondos que había montado con IA y qué aprendió de un correo de Ron Gilbert.
© CoolChicken Games fuente del fichero Material promocional oficial, ficha de Steam
After the Golden Age: An Obsolete Adventure es una aventura point and click de humor, en pixel art a 320x200 y con cuatro verbos, cuyo protagonista sigue viviendo como si las aventuras de los noventa no hubieran pasado de moda. La hace una sola persona, Miguel García, que firma como CoolChicken Games, en su tiempo libre y sin haber hecho antes un juego. Todavía no tiene fecha, pero ya tiene demo en Steam y en itch.io. Le preguntamos por escrito de dónde sale el proyecto, cómo se diseñan puzles a la antigua sin hacer sufrir al jugador y qué le lleva a burlarse, con cariño, del género que adora. Contestó a todo, y con ganas.
CDJuegos Para empezar, preséntate: ¿quién es Miguel García, de dónde eres y de dónde sale el nombre de CoolChicken Games?
Miguel García
Pues ahora soy un señor cuarentón, trabajo como piloto en una compañía aérea, tengo dos hijos, dos perros, canas, más barriga de la que me gustaría y un cansancio perpetuo. Pero empecemos desde el principio.
Nací en un pueblo de Valencia en 1982. Desde que tengo memoria ha habido un ordenador en mi casa. Teníamos un Spectrum, de esos que cargaban los juegos desde cintas de casete, y más adelante un Amstrad CPC con esa pantalla verde monocromática. Jugaba a algunos juegos, pero aún era muy pequeño, mis habilidades motoras no eran muy buenas y moría constantemente. Después de eso llegó a casa un PC 286 con una pantalla a todo color, VGA de 14 pulgadas. Aquello para mí fue una revolución. Los juegos eran mucho mejores, algunos me gustaban más que otros, pero hubo dos en concreto que me obsesionaron. Un vertedero espacial, una pequeña nave abandonada allí y un personajillo que quería repararla para volar en ella. Era Space Quest III y ni siquiera era point and click: había que teclear las acciones. El juego estaba en inglés y yo no tenía ni idea de aquello. Le tenía que ir preguntando a mi hermana mayor cómo se decía mirar, coger, etc.
Estaba acostumbrado a juegos en los que eras alguien o algo saltando y disparando sin ninguna historia en concreto, así que de pronto ver un juego en el que eras alguien realmente, vivías una aventura, tenías un nombre y una historia que ir descubriendo a tu ritmo, sin disparar, sin esquivar, sin morir cada diez segundos (aunque en Space Quest moría cada diez minutos), me encantó. Tampoco es que resolviera muchos puzles, pero veía jugar a mi padre y a mi hermana y me flipaba, y cuando me dejaban yo mareaba y exploraba por allí.
Un día mi hermana llegó a casa con un juego que le habían grabado; decían que era muy bueno. Entre mi padre y ella estuvieron peleándose con los comandos de MS-DOS porque no sabíamos ni cómo se descomprimía, llamaban por teléfono... apuntaban en un papel, Restore... punto... no sé qué... barra... Yo estaba expectante. Por fin consiguieron instalarlo y ponerlo en marcha. Todos estábamos alrededor de la pantalla como si aquello fuera a ser el acontecimiento del siglo, y vaya si lo fue... En la pantalla apareció «Deep in the Caribbean...» y empezó esa música en PC Speaker que vive en mi cabeza desde entonces.
Monkey Island me obsesionó muchísimo y, aunque también estaba en inglés, había cursor y verbos, ya podía hacer de todo aunque no entendía más que un 5 % de lo que decían. Los gráficos para esa época eran fuera de serie y yo no quería hacer otra cosa que jugar a eso. Cuando mi padre me mandaba a dormir, me levantaba a hurtadillas para verle jugar a él. Desde ese momento mi género favorito, sin duda, siempre han sido las aventuras gráficas.
El nombre de CoolChicken fue una evolución absurda de un nickname. Ya se sabe, los caminos de los nicknames son inescrutables. Cuando internet llegó a nuestras vidas y había que inventarse un nombre chulo, yo elegí Iceman. Con los años aquello fue evolucionando, Iceman, Ice, Cool as Ice, Cool... y de algún modo que no soy capaz de explicar aquello terminó en CoolChicken.
CDJuegos Has contado que empezaste sin ninguna experiencia en desarrollo. ¿Qué te llevó a hacer una aventura gráfica, y precisamente esta? ¿Por qué Adventure Game Studio?
Miguel García
Cuando tenía unos ocho años me dio por escribir en una vieja máquina de escribir que tenía mi madre. Empecé lo que iba a ser un cuento y lo que resultó saliendo fue una especie de plagio-secuela de la historia de Maniac Mansion. Más adelante, a los 15 o 16 años, descubrí que existía AGS y me propuse hacer una aventura gráfica. No tenía argumento, sólo pensaba crear como personajes a mis amigos y a mí, y como escenarios los sitios a los que íbamos habitualmente, y que la historia fuera fluyendo. Muy poco tiempo después abandoné ese proyecto. La razón principal fue que tardé más de un mes en dibujar (con Paint) el primer escenario, y aun así era muy penoso, así que desistí. Tampoco sabía nada de programación, pero el proyecto ni siquiera llegó lo suficientemente lejos como para que me diera cuenta de ese problema.
Unos años después me matriculé en ESI (Escuela de Sistemas Informáticos) de Valencia. Allí aprendí, entre otras cosas, algo de programación en C++, aunque no demasiado porque no llegué a terminar la carrera completa. Tras aquello, nunca me dediqué profesionalmente a nada relacionado con la informática. Llegó el 3D, las aventuras gráficas dejaron de estar de moda, se cancelaron proyectos, los que salieron fueron desastrosos... todo se acabó.
Aquí imaginaremos el típico fundido a negro y (MUCHO TIEMPO DESPUÉS).
Ya hacía tiempo que apenas jugaba a aventuras gráficas, ni las buscaba, alguna puntualmente cuando salía algo prometedor (Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry y cosas así). De pronto, una alineación planetaria que parecía imposible acabó haciendo posible que Ron Gilbert hiciera otro Monkey Island. Yo ya tenía dos hijos, una mudanza impuesta por el trabajo tras la crisis del COVID y muy poco tiempo libre, así que compré el juego con la esperanza de poder jugarlo algún día y ahí se quedó esperando en mi biblioteca de Steam.
A finales de 2025 por fin encontré el momento de jugarlo... Cuando lo terminé (sin entrar en spoilers), el final me dejó con un profundo vacío existencial. Yo mismo no podía creerme que una aventura gráfica me hubiera afectado tanto. Además, no conocía a nadie de mi círculo social que lo hubiera jugado (y que hubiera estado tan obsesionado con Monkey Island), así que no podía desahogarme hablándolo con nadie.
Me puse a buscar aventuras gráficas porque necesitaba desesperadamente jugar a alguna que me quitara ese vacío existencial. Encontré algunas que me gustaron, jugué a Primordia, Resonance, Technobabylon... Eran buenas, pero ninguna me traía las sensaciones que yo buscaba. Volver a los clásicos tampoco me servía porque ya los había rejugado todos un montón de veces y no era lo mismo. Así que de pronto recordé AGS y mi antigua intención de hacer una aventura gráfica propia, empecé a hacer pruebas a ver si realmente era factible y así nació el proyecto.
CDJuegos Chester Sonoma se niega a aceptar que la edad de oro de las aventuras terminó. ¿Cuánto hay de ti en él?
Miguel García
Hay bastante de mí en eso. De hecho, al empezar, mi pensamiento fue: las aventuras gráficas ya no están de moda, nadie te pone en la cara un anuncio de una nueva aventura gráfica; si quieres encontrar aventuras hoy en día tienes que buscarlas activamente. Juegos como los nuevos Larry o Thimbleweed Park aún tienen algo de presencia y son «fáciles» de encontrar en las tiendas por internet, pero otras aventuras gráficas contemporáneas es muy raro verlas si no las buscas a propósito; más allá de eso tienes que entrar en terreno indie. Si hago yo una, será más indie, cutre y desconocida todavía. Así que, ¿qué tipo de gente podía jugar a una aventura así? Los cuarentones canosos que vivieron obsesionados con las aventuras en los noventa y las echan de menos... o sea... gente como yo.
De ahí nació la idea de que el protagonista fuera así. Aun así, pensé que los cuarentones canosos no quieren sentirse identificados con un personaje cuarentón, canoso y cansado como ellos, así que creé una versión más joven de ese concepto llamada Chester. El apellido llegó después: «Sonoma» no es casualidad, es un guiño u homenaje demasiado friki como para que seguramente nadie lo pille nunca, pero por si acaso no voy a revelarlo.
CDJuegos El juego se ríe de cómo ha cambiado el género: puzles simplificados, pistas que salen solas, una gran corporación que cambia cómo se hacen los juegos. ¿Qué es lo que más echas de menos de las aventuras de los noventa, y qué te molesta de las de ahora? ¿Y cómo encaja eso con que el tuyo traiga un sistema de pistas?
Miguel García
Así es, y no sólo el género de aventuras, sino los juegos en general. Antes había que estrujarse los sesos, o bien repetir una pantalla 300 veces para pasarla. Ahora vivimos en una sociedad que no soporta frustrarse y no encontrar la solución durante más de media hora: juegos de acción donde la salud se rellena sola, con ayudas al apuntado, aventuras donde sólo hay un verbo, hotspots que parpadean en cuanto pasas cinco minutos sin solucionar algo, sistemas de pistas. Chester odia todo eso. En los noventa no teníamos una guía en internet, no podíamos hacer otra cosa que calentarnos la cabeza, explorar más, probar cosas absurdas...
Tuve una interesante conversación con Ron Gilbert acerca de esto un día mientras tomábamos un café en su casa de Nueva Zelanda... (Bueno, vale, le escribí a través de su blog y él tuvo a bien contestarme; tengo ese email enmarcado en mi salón). Me explicó su punto de vista: en los noventa había unos pocos juegos, hoy en día hay miles a un clic de distancia, y si alguien se frustra, en dos segundos está jugando a otro juego y potencialmente no vuelve a abrir el tuyo nunca más. Creo que tiene bastante razón. Aun así, no pensaba poner un sistema de pistas en mi juego.
No hace mucho, estaba viendo una entrevista con Ron Gilbert (parece que esté obsesionado con ese hombre, ¿verdad?) en YouTube donde hablaron del sistema de pistas que incluyó en Return to Monkey Island. Lo que él dijo fue lo siguiente: todos tenemos internet en casa, no puedes evitar que si alguien quiere mirar una guía lo vaya a hacer en cuatro clics, así que, como no lo puedes evitar, mejor al menos que lo mantengas dentro del juego y no saliendo a un navegador. Eso me hizo pensar y al final decidí incluir el sistema de pistas. Aun así, no quería un botón en el menú del juego o un libro en el inventario con las pistas. Le estuve dando vueltas y se me ocurrió una forma mejor de hacerlo; si has jugado a la demo, supongo que ya te haces una idea de por dónde van a ir los tiros con esto.
CDJuegos ¿Qué es Omni3D Systems y qué pinta en la historia la World Game Expo? ¿Tienen algo detrás que reconozcamos?
Miguel García
En los primeros borradores del guion, el villano de la historia era algo así como la sociedad actual de la recompensa inmediata, del «no pienses, sólo consume», y la industria que alimenta esa filosofía. Pero pensé que un concepto abstracto como ese no funcionaba muy bien como villano de un juego así, así que personifiqué todo eso en Omni3D y su CEO. No es el antiguo CEO con traje y corbata del siglo pasado: es un chico joven, con una sudadera (eso sí, carísima), pantalones ajustados con los tobillos al aire y pelo brócoli, y llama «Bro» a todo el mundo... Dejo a la imaginación de cada uno las referencias que tomé para esto.
La World Game Expo es mi Mêlée Island. Una de las cosas que tenía claras sobre mi aventura es que no quería que fuera tan lineal como veo en muchas de las actuales: estás en una zona relativamente pequeña, resuelves unos puzles, pasas a otra zona relativamente pequeña, resuelves otros puzles, y así sucesivamente. En Monkey Island tenías una gran zona con un montón de personajes para explorar y resolver en ella varios puzles simultáneamente. Eso le daba una sensación fantástica de mundo abierto que se estropeó con la moda de hacer aventuras gráficas por capítulos y que hoy en día echo bastante de menos. Una gran expo de videojuegos era el lugar ideal para situar todos los elementos que tenía pensados para la historia.
Además, en 2003, 2004 y 2006 asistí a la Campus Party que se celebraba en Valencia. No era exactamente una feria de videojuegos de talla mundial, pero era un evento tecnológico bastante importante: en la de 2006, por ejemplo, nos juntamos casi 7.000 personas y durante una semana había demos, conferencias, exposiciones, etc. La World Game Expo es un poco como adaptar esa experiencia a mi videojuego.
CDJuegos 320x200 y cuatro verbos: ¿por qué esa resolución y esa interfaz, y no los nueve verbos de SCUMM o el cursor único que vino después?
Miguel García
La resolución de 320x200 es una referencia directa a las aventuras de la edad de oro: es la resolución en la que se hacían en esa época. Además, esto tiene una ventaja enorme, bajo mi punto de vista. ¿Te ha pasado que lees un libro, te parece buenísimo y de pronto hacen la película y la odias? El protagonista no es como tú creías, las cosas no son como eran en tu cabeza. El cerebro humano es maravilloso para esto: todo lo que falta en una historia, tu cerebro lo completa. La industria se obsesionó con mejores gráficos, más resolución, más definición... En mi opinión, eso te da cosas, pero te quita otras. Cuando la cara de tu personaje tiene ocho píxeles, tu cerebro completa el resto, sus muecas, sus expresiones, sus miradas... y todo encaja. En mi juego esto está hecho deliberadamente: no hay una sola imagen en la que puedas ver a los personajes en «alta» resolución, ni en imágenes promocionales, ni en la portada, ni en cinemáticas del juego. La foto de Chester y Evan que hay en la habitación de la demo iba a aparecer realmente al mirarla, a pantalla completa, un retrato de ambos en pixel art, pero decidí quitarla por este motivo.
Sobre la interfaz le di muchas vueltas. Para un juego como este habría sido un buen homenaje la interfaz clásica de nueve verbos, pero creí que habría algunos de ellos desaprovechados que quizá no se usarían, o sólo una vez durante todo el juego. También me frustran un poco los juegos en los que le das a usar y no funciona, le das a coger y no, le das a empujar y no... y finalmente la respuesta correcta es «tirar». ¿De verdad, Indy? ¿En serio eso le resulta entretenido a alguien? (Me consta que sí, así que no me meteré con ellos). Pero no quería eso en mi juego. La interfaz de cuatro verbos me pareció el término medio aceptable entre eso y las interfaces ultrasimplificadas de algunos juegos actuales que sólo tienen un clic, o sólo mirar y acción. Además, de este modo podía cubrir toda la pantalla de imagen sin sacrificar espacio para la interfaz durante el juego.
CDJuegos Pones el listón en Day of the Tentacle. ¿Cómo diseñas un puzle para que cueste sin desesperar, y sin muertes ni callejones sin salida? ¿Qué te han enseñado quienes han jugado la demo?
Miguel García
Tras empezar con mi juego, rejugué casi todos los clásicos para verlos con ojos de desarrollador y me di cuenta de que en muchos de ellos hay puzles de esos que te atascan y que, cuando por fin encuentras la solución (o la miras en internet), piensas «pffff, no habría averiguado esto en cien vidas». En cambio, en Day of the Tentacle esto no pasa: todos los puzles tienen una lógica, están lo suficientemente explicados como para que tu cerebro pueda llegar ahí pero sin perder la gracia, y con un equilibrio de dificultad muy fino. Incluso con los que te atascan, cuando los resuelves, tu pensamiento es «claaaaro, ¿cómo no lo pensé antes?».
Por eso, por mucho que adoro a Ron (a estas alturas ha quedado claro), admiro profundamente el buen hacer de sus dos compinches habituales, Dave Grossman y Tim Schafer. Para mí, lo que hicieron en DOTT es auténtica maestría.
Sobre cómo diseño los puzles, simplemente confío en mi instinto para darles la dificultad justa; después dejas que un tester lo juegue y simplemente observas. En palabras de Ron Gilbert: «Always playtest, don't ever hint them, just watch. Internalize their pain. It's OK if they are stuck, but should never give up» (que sí, de verdad que me contestó al email, lo prometo). Y después, en base a lo que has visto, haces pequeños cambios, introduces alguna pista más clara en alguna parte... algo así.
En cuanto a las situaciones sin salida, los dead ends me parecen lo peor que puedes hacer en una aventura gráfica. Si te quedas atascado, confías en el desarrollador: sabes que la respuesta está ahí, en alguna parte, sólo que aún no la has encontrado, y eso creo que te incentiva a seguir investigando. En cambio, si un juego permite situaciones en las que ya no puedes completar el juego, pero no sabes exactamente cómo ni por qué... cuando te quedas atascado, tu cerebro automáticamente piensa: «¿Debí coger aquel objeto al que ya no puedo volver? ¿Debí hablar con aquel personaje que ya no está?». Y ante esa incertidumbre recurres a una guía. Para mí eso rompe totalmente la experiencia.
Respecto a las muertes no soy tan reacio; disfruté mucho de morir cientos de veces en la saga Space Quest. Pero creo que incluir muertes no encajaba con el espíritu de After the Golden Age.
En mi juego, de momento, lo que me han enseñado los testers es... que necesito más testers.
Y que algunas bromas no las pillas si no eres tan friki de las aventuras como yo. Trato de hacer estas referencias de forma que, si no has jugado a ese juego o visto esa peli y no lo pillas, aun así la frase tenga gracia para ti, o al menos que no te desconcierte. Para eso es muy necesario alguien fuera de mi cerebro que pruebe el juego.
CDJuegos Las primeras demos usaban imágenes provisionales generadas con IA, y en agosto decidiste rehacerlo todo a mano. ¿Por qué ese cambio? ¿Qué ha supuesto para el ritmo del proyecto y para cómo se ve el juego?
Miguel García
Sí. Cuando empecé a tantear la viabilidad de hacer la aventura gráfica tenía principalmente tres dudas. La primera era si sería capaz de programarla después de tantos años sin escribir código. La segunda era si realmente iba a jugarla alguien: me apetecía mucho hacerla, pero también pensé que no merecía la pena echar tantísimas horas de trabajo en hacer un juego para que luego sólo lo fueran a jugar cuatro o cinco amigos míos. La tercera, más que una duda, era una certeza: «yo no soy capaz de hacer el arte». Fue el motivo principal por el que abandoné el proyecto a los 15 años, y en todos esos años mis habilidades gráficas no habían mejorado. Pero hoy en día, con la generación de imágenes por IA, pensé que podría solventar ese problema. Estuve trabajando unos cuatro meses hasta que terminé la primera demo y la publiqué en itch.io y en los foros de AGS. Hasta ese momento yo no había mirado absolutamente nada de la comunidad de desarrolladores indie.
Lo primero que me encontré es que la IA genera imágenes muy bien si le dejas hacer lo que ella quiere, pero si tú tienes una idea clara en la cabeza, conseguir que la IA te dé eso es un dolor en los ·$@#s. Además, yo quería un juego en 320x200 y la IA no puede trabajar en esas resoluciones, así que mi workflow era: genero una imagen, recorto los elementos que necesito, los reorganizo en la posición, tamaño y perspectiva que necesito, monto la escena; cuando ya la tengo montada, la vuelvo a pasar por la IA para que corrija todos los recortes y parches cutres que he dejado, y tras eso la escalo a 320x200 y me pongo a editar y retocar todas las partes que han quedado rotas por el reescalado. Es decir, me llevaba un montón de tiempo y de faena cada fondo; no era «hey, ChatGPT, hazme este fondo» y al juego.
Y lo peor es que, después de todo ese trabajo, muchas veces el resultado seguía sin ser exactamente lo que yo tenía en la cabeza. La IA me permitía hacer cosas que yo pensaba que no podía hacer por mi cuenta, pero a cambio tenía que adaptar constantemente mis ideas a lo que conseguía sacar de ella, en lugar de hacerlo al revés.
Lo segundo que descubrí fue el rechazo generalizado de la comunidad al uso de IA. Mucha gente decidía ignorar el proyecto o criticarlo sin piedad sin siquiera probarlo, sólo por usar IA, aunque muchos otros me reconocieron que jamás se habrían dado cuenta si yo no lo hubiera dicho (por toda la edición que llevaba). Durante un tiempo dudé de si seguir, básicamente porque no veía otra salida. Intenté captar a algún artista para que me ayudara con los fondos, pero obviamente no podía pagarle y nadie se interesó por un contrato de compartir beneficios. Al fin y al cabo, si no termino el proyecto, o lo termino pero nadie lo compra, no habría beneficios. Yo estoy dispuesto a echar todas esas horas por amor al arte, pero entiendo perfectamente que una persona ajena al proyecto no quiera.
En cualquier caso, empecé a darle vueltas también a la cuestión ética. Yo no tengo ningún problema con que alguien use IA para hacer cosas para sí mismo, para decorar su casa, para divertirse o simplemente porque le apetece; si a ti te da igual cómo se ha hecho y te gusta el resultado, perfecto. Pero empecé a pensar que cuando estás haciendo un videojuego que pretendes publicar, la cosa cambia. Estás creando algo para el público, y personalmente no me parecía del todo ético que una parte tan importante de ese trabajo estuviera generada por una IA.
Y justo cuando estaba en ese punto, sin saber muy bien qué hacer con el proyecto, descubrí que David Fox le dio un like y republicó una de mis publicaciones. Poco después, Dave Grossman seguía la cuenta del juego en Bluesky. Ya sé que son dos interacciones en una red social, que tampoco significa que se hayan enamorado del juego ni nada parecido, pero para mí fue una barbaridad. Estamos hablando de dos personas que participaron en la creación de los juegos con los que crecí, ¡dos auténticas leyendas de LucasArts! Saber que esas personas conocían siquiera la existencia de mi pequeño proyecto me hizo una ilusión tremenda. Y pensé que, si había conseguido llamar aunque fuera un poquito su atención, aquel juego merecía que hiciera el esfuerzo de hacerlo bien.
A base de editar los fondos de la IA había cogido algo de soltura con los programas de edición, y ya en ese punto prefería hacer yo algunos elementos de los fondos sin pasar por la IA, aunque aún me veía incapaz de hacer un fondo entero desde cero.
Un día, mareando por internet, descubrí unos vídeos de Tom Hardwidge, el creador de Lucy Dreaming y Heir of the Dog, de Tall Story Games. Tiene unos timelapses de él mismo creando los fondos y me di cuenta de que no dibuja cada elemento desde cero, sino que va construyendo el escenario con herramientas de Photoshop, máscaras, perspectivas, sombreados, y luego dibuja a mano los pequeños detalles. Así que pensé: «eh, ¡a lo mejor puedo hacer eso!». Empecé a estudiar sus vídeos casi fotograma a fotograma, viendo cómo hacía cada cosa, con qué herramientas y con qué técnicas, y practicando fueron saliendo cosas.
Al final conseguí rehacer los fondos de la demo a mano por mí mismo, y el resultado me pareció estupendo para mis expectativas. Hay juegos indie por ahí con un nivel gráfico que deja a mi juego muy mal en comparación, pero para el tipo de aventura que estoy contando creo que ese tipo de arte funciona. Además, ahora las escenas hechas por mí tienen menos detalle que las de la IA, pero cada detalle ha salido de mi cerebro y de mis manos, no de un algoritmo, y eso me hace sentir bastante bien. A pesar de ello, me quedan muchísimos fondos por hacer y me da una pereza tremenda cada vez que empiezo uno nuevo. Cuando la escena va tomando forma me animo más y me cuesta menos hacer los detalles y rellenar la room, pero al principio se me hace un mundo: el arte sigue sin ser lo mío.
CDJuegos Lo haces solo y en tu tiempo libre. ¿Cómo te organizas? ¿Qué parte te está costando más y cuál te está dando más alegrías?
Miguel García
Lo que más disfruto es escribir el guion y pensar en las situaciones y conversaciones que tendrán los personajes. A pesar de que el guion está escrito casi en su totalidad, cada día se me van ocurriendo retoques y cosas que añadir. Después, al implementarlo en el juego, se hace un poco más duro, porque hay que tener en cuenta muchas cosas: que cada frase y situación cumpla y concuerde con la situación actual del mundo y sus dependencias. Aquí me ayudó mucho una forma de trabajar que explicó Tim Schafer en una entrevista (quizá pierdo demasiado tiempo viendo entrevistas): cada día dedica un rato a escribir aunque no tenga ninguna idea, escribe cosas sin sentido y, a base de hacer eso, las ideas se van formando en su cabeza hasta que al final aparecen las buenas.
Organizarme no es fácil. En mi situación personal el tiempo libre es un bien muy limitado, y tuve momentos de pensar en cancelar el proyecto porque al final sentía que era el juego o mi familia: no daba tiempo a las dos cosas. Al final me di cuenta de que en mi trabajo en realidad suelo tener muchos tiempos muertos, así que me agencié una miniestación de trabajo portátil y ahora adelanto faena cuando puedo en esos ratos. También trato de conservar la mentalidad de que estoy haciendo esto por mí mismo, así que, aunque no quiero que se eternice, si se tiene que retrasar, que así sea. Por suerte no tengo a un publisher exigiéndome plazos (publishers, estoy aquí, ¿alguien quiere darme un cheque?).
CDJuegos Has decidido que no tenga voces, para que cada uno ponga las suyas al leer. ¿Fue una decisión de gusto o de presupuesto? ¿Escribes los diálogos primero en castellano o en inglés?
Miguel García
Sí, la decisión de las voces fue deliberada. Sé que hay mucha gente con algunos años menos que yo que no concibe tener que leer lo que dice el personaje sin oír su voz, pero para mí eso es un paso atrás, por el mismo motivo que expliqué antes con la resolución. Por muy buen doblaje que se haga (y reconozco que hay doblajes buenísimos por ahí), prefiero que Chester y todos los demás tengan la voz, el acento y la entonación que el cerebro de cada jugador quiera darles.
Los diálogos los escribo en castellano. Mi inglés no es lo bastante fluido como para que suene natural, así que todo lo hago en castellano y después, gracias a la magia de internet, los correctores ortográficos y los traductores online, lo traduzco al inglés. Aquí hay algo de trabajo de localización también: como el juego tiene bastante jerga ochentera y frases en referencia a juegos y películas de la época, tengo que investigar bien cómo son exactamente esas expresiones en su versión inglesa para que sean totalmente fieles. Muchas de ellas perderían la gracia si fueran traducciones literales.
También me planteo traducirlo a más idiomas, pero eso ya será cuando el juego esté terminado. Ahora, entre devlogs, web, presencia en redes, traducciones y demás, a veces tengo la sensación de que a lo que menos tiempo dedico es a hacer el juego en sí.
CDJuegos ¿Qué traerá la demo ampliada que preparas? Y del juego completo, ¿hay ya alguna idea de cuándo, o de si llegará a algún festival de Steam?
Miguel García
La demo ampliada traerá la continuación de la actual. La que hay ahora pública sirve bastante bien para que la gente se haga una idea del tono del juego, el tipo de arte y de bromas que pueden esperar, pero no tiene ningún puzle que resolver: me pareció forzado tratar de meter un puzle donde no cabe sólo para la demo.
Tampoco me gustan las demos en las que de pronto te encuentras en un momento indeterminado del juego sin saber qué ha pasado antes, y luego juegas al juego completo y de pronto caes: «eh, esto es lo de la demo».
Así que en la demo extendida veremos a Chester llegar a la World Game Expo. Él espera encontrar a Evan allí, así que podremos explorar un poco ese lugar, conocerá a algunos personajes más y tendrá que resolver unos cuantos puzles para saber por qué Evan no aparece. Una vez llegado a ese punto, cuando empieza la acción de verdad, quedará reservado para el juego completo.
Mi estimación es que el juego esté terminado en algún punto de 2028. Me he dado margen, esperando no tener que retrasarlo y teniendo en cuenta que no depende de nadie, al ser yo el 100 % del equipo (estoy en conversaciones con un compositor muy prometedor para que se encargue de la banda sonora, pero aún no está confirmado).
Ahora estoy empezando a tratar de darlo a conocer. Ya está la primera demo en Steam, estoy gestionando la visibilidad en algunas redes (aunque esto tampoco es lo mío) y trabajando en un tráiler para el juego. Cuando vislumbre de forma más clara la fecha de lanzamiento definitiva, sí que tengo intención de presentarlo en un Steam Next Fest y en otros festivales, como AdventureX, si surge la posibilidad.
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