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Entrevista · Prison Legacy, La Prisión
El equipo de Prison Legacy: La Prisión vuelve porque Toni Pomar quería jugarla en Linux
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez cuentan cómo un intento de jugar La Prisión en Linux acabó en Prison Legacy, por qué siguen con un motor propio, qué les ha dicho la vieja comunidad en la beta y qué preparan para quien aún guarda su número de serie.
© Descargas Digitales fuente del fichero Material de prensa oficial
Han pasado 26 años desde que La Prisión abrió sus puertas, y cuatro de las personas que la hicieron —Toni Pomar «Sobakus», Juanga Covas «SoNNy», Miguel A. Carrillo «Zeen» e Iria Rodríguez «Reina», con los apodos que ya usaban entonces— vuelven a reunirse en Prison Legacy, que sale en Steam el 20 de noviembre de 2026. Les preguntamos por escrito, en plena beta, qué supone volver tantos años después, qué queda de La Prisión original y cómo se reconstruye un mundo que estuvo marcado, sobre todo, por las personas que lo habitaron. Contestaron los cuatro, cada uno lo suyo.
CDJuegos Han pasado 26 años desde el lanzamiento de La Prisión y ocho desde que se apagaron sus servidores. Según contáis, todo empezó en 2024 como una adaptación técnica del código antiguo. ¿En qué momento eso pasó a ser «vamos a traer La Prisión de vuelta»?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Toni Pomar «Sobakus», programación 3D y redes
En realidad, el punto de partida fue bastante más sencillo. Hace años que utilizo Linux como sistema operativo y me apetecía intentar que La Prisión funcionase ahí. En 2024 empecé a trastear con el código para ver si era posible.
Pero el proyecto tenía también un componente emocional. El cierre de los servidores en 2018 nos dejó bastante tocados. Habían sido muchos años y, aunque entendíamos que el mundo de los juegos online estaba cambiando, nos quedamos con la sensación de que había cosas que todavía nos habría gustado hacer.
En 2024 coincidimos los cuatro físicamente por primera vez en bastante tiempo. Vivimos en tres provincias diferentes y, aunque nunca habíamos perdido el contacto, aquella reunión nos permitió hablar de todo esto cara a cara. SoNNy y yo ya habíamos estado viendo que técnicamente no era imposible volver a poner el juego en marcha, y enseguida vimos que a todos nos apetecía volver a trabajar juntos.
En 2018 se hablaba mucho de que los juegos online tenían que funcionar también en móviles. Para nosotros, adaptar La Prisión a ese escenario era sencillamente inviable. Hoy el panorama tecnológico es completamente distinto.
Ahora, comprobar que el juego puede funcionar razonablemente bien en Steam Deck o con mando es alucinante. En aquel momento, algo así habría parecido ciencia ficción.
Así que lo que empezó como «quiero hacer que esto funcione en Linux» terminó convirtiéndose en «¿y si vemos hasta dónde podemos llevarlo?».
Y de ahí nació Prison Legacy.
CDJuegos Parte del equipo original vuelve a trabajar ahora en Prison Legacy. ¿Cómo fue ese reencuentro tantos años después? ¿Seguía existiendo entre vosotros la sensación de que había quedado algo pendiente con La Prisión?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Miguel A. Carrillo «Zeen», dirección de arte, grafismo, artista 3D y 2D
El reencuentro fue bastante natural. Aunque habían pasado años, nunca habíamos perdido del todo el contacto, así que no fue tanto volver a conocernos como recuperar la oportunidad de trabajar juntos en algo que todos conocíamos muy bien.
Creo que sí, que nos había quedado esa sensación de que todavía había cosas por hacer. Cuando un juego forma parte de tu vida durante tantos años, cuesta darlo por cerrado del todo. Pero también sabíamos que retomarlo no podía consistir simplemente en volver a poner en marcha los servidores: había que afrontar una renovación técnica importante para poder seguir evolucionándolo.
En mi caso, una de las cosas que más ilusión me hace de esta nueva etapa es poder trabajar en el apartado visual con unas posibilidades que antes no teníamos. La Prisión tenía una identidad gráfica muy reconocible, pero estaba condicionada por la tecnología de su época. Ahora podemos revisar cómo se ven los personajes, los escenarios y la iluminación, y trabajar con un nivel de detalle que entonces era impensable.
Lo interesante es encontrar el equilibrio entre mejorar todo eso y conservar lo que hacía reconocible al juego. No queremos que parezca otro juego, sino que siga siendo La Prisión, con todo lo que eso significa, pero con una imagen adaptada a los tiempos actuales.
CDJuegos Toni decía en la nota de prensa: «No estamos intentando rehacer un recuerdo», sino construir el juego que siempre imaginasteis que podía llegar a ser. ¿Qué queríais hacer en el año 2000 que las limitaciones técnicas, económicas o de la propia época no os permitieron?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Juanga Covas «SoNNy», programación y producción de contenidos
Cuando desarrollas un juego como La Prisión, tienes que tomar decisiones constantemente. Hay ideas que salen adelante y otras que se quedan fuera porque no hay tiempo, recursos o tecnología suficiente para hacerlas realidad. En el año 2000 trabajábamos con las posibilidades de aquella época y, durante los años siguientes, tuvimos que compaginar el desarrollo de nuevas funciones con el mantenimiento del juego.
Por eso, cuando hablamos de lo que quedó pendiente, no pensamos en una lista concreta de cosas que llevemos guardando durante 26 años. Es más bien la sensación de que había caminos que no pudimos explorar y posibilidades que tuvimos que descartar por las limitaciones del proyecto.
Con Prison Legacy tenemos la oportunidad de revisar esas decisiones con la experiencia que hemos adquirido y una base tecnológica actual. Algunas ideas siguen teniendo sentido; otras quizá ya no encajan. También podemos incorporar elementos propios de los juegos de PC actuales, como los logros de Steam, sin que eso cambie el corazón del juego.
Lo importante es aprovechar estas posibilidades sin perder aquello que hacía especial a La Prisión: la interacción entre jugadores, los clanes, las alianzas y los conflictos que surgían dentro del juego.
En definitiva, no pretendemos reconstruir exactamente el juego que habríamos hecho en el año 2000 con más tiempo y dinero. Queremos desarrollar Prison Legacy con todo lo que sabemos hoy, conservar su identidad y tener la posibilidad de seguir evolucionándolo.
CDJuegos Recuperar un juego online es muy distinto a remasterizar un juego tradicional. Los clanes, las rivalidades, los eventos y hasta las bodas dentro del juego eran una parte enorme de La Prisión. ¿Cómo se reconstruye algo que técnicamente pertenece al juego, pero que en realidad dependía de las personas que estaban dentro?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Juanga Covas «SoNNy», programación y producción de contenidos
Esa es precisamente una de las grandes diferencias entre recuperar un juego online y remasterizar un juego tradicional. Puedes reconstruir el código, los escenarios, las misiones y las mecánicas, pero no puedes programar que dos clanes se tengan ganas durante meses, que una rivalidad acabe convirtiéndose en una historia que todo el mundo conoce o que un grupo de jugadores decida organizar una boda dentro del juego. Eso surge de las personas que están ahí.
En La Prisión, muchas de las cosas que recordamos con más cariño no estaban escritas en ningún guion. Surgían de la convivencia, del comercio, de las alianzas, de las traiciones y de las pequeñas historias que se iban creando entre jugadores. El juego proporcionaba las herramientas y las reglas, pero eran ellos quienes las llevaban mucho más allá de lo que nosotros habíamos previsto.
Por eso, no tendría sentido intentar reproducir exactamente lo que ocurría hace 20 años. Los jugadores serán otros, las relaciones serán distintas y aparecerán historias que ni nosotros podríamos anticipar. Nuestro trabajo consiste en recuperar y mantener los sistemas que hacían posibles esas experiencias, y ofrecer una base sólida para que puedan volver a surgir.
Además, La Prisión fue evolucionando durante sus casi dos décadas de actividad, con cambios en sus sistemas y contenidos, incluida La Fuga de Don Vitto, su primera y única expansión oficial. Con Prison Legacy queremos continuar esa evolución, no congelar el juego en un momento concreto de su historia.
Al final, nosotros podemos construir el mundo y las herramientas, pero lo que ocurra dentro dependerá de los jugadores. Y esa es precisamente una de las partes más difíciles de anticipar y, al mismo tiempo, más interesantes de un juego online.
CDJuegos Prison Legacy tiene que convencer a dos públicos: quienes conocen cada pasillo de La Prisión y quienes entran por primera vez sin ningún vínculo con el original. Para la beta cerrada habéis querido contar con los dos perfiles. ¿Qué decisiones han sido las más difíciles para intentar satisfacer a ambos? ¿Qué esperáis aprender de esa mezcla de veteranos y nuevos jugadores durante la beta?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Iria Rodríguez «Reina», comunicación y marketing
Uno de los retos es entender que no todo el mundo llega a Prison Legacy por el mismo motivo. Hay jugadores que llevan años esperando volver a La Prisión y conocen sus mecánicas de memoria. Para ellos es importante reconocer el juego que recuerdan, pero también encontrar una experiencia que haya evolucionado. Quienes llegan por primera vez no tienen ese contexto y necesitan poder descubrirlo sin sentir que se han perdido algo por no haber estado allí hace 20 años.
El equilibrio está en conservar la personalidad del original sin dar por hecho que todo el mundo sabe cómo funciona. La beta nos está ayudando a detectar qué aspectos resultan intuitivos y cuáles necesitan explicarse o mejorarse. El tutorial está funcionando bien como primera toma de contacto, pero también hemos encontrado aspectos que requieren ajustes, incluidos algunos desequilibrios en el juego. Durante esta fase hemos incorporado mejoras como el minimapa, accesos directos y filtros que facilitan algunas tareas.
Lo más valioso es comprobar cómo se comporta el juego cuando lo utiliza gente con experiencias y expectativas distintas. Nosotros conocemos demasiado bien La Prisión y necesitamos esa mirada externa para identificar qué funciona, qué resulta confuso y qué deberíamos mejorar.
No podremos aplicar todas las sugerencias, pero sí escuchar, valorar el feedback y aprender de él. Queremos que los veteranos encuentren motivos para quedarse y que quienes llegan por primera vez puedan disfrutar de Prison Legacy sin necesidad de conocer la historia del juego original.
CDJuegos El juego conserva cosas muy propias del original: un chat siempre disponible con su «sabor a IRC», los oficios, el combate por turnos o el peso de las relaciones entre jugadores. ¿Hubo alguna mecánica que, al recuperarla, os hiciera pensar «esto tiene más de 25 años y sigue funcionando sorprendentemente bien»?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Juanga Covas «SoNNy», programación y producción de contenidos
Para mí, el chat es uno de los mejores ejemplos. En La Prisión no era simplemente una herramienta para hablar: era parte del juego. Servía para organizar los clanes, negociar, provocar al rival, hacer amigos y enterarte de cosas que no tenían nada que ver con la misión que estabas haciendo. Muchas veces, lo que ocurría en el chat era tan importante como lo que pasaba dentro de una pelea.
Y es curioso porque, más de 25 años después, sigue teniendo muchísimo sentido. Las ganas de hablar con otros jugadores, vacilarles un poco y acabar metido en conversaciones que no tenías previstas no han cambiado tanto.
Hemos querido ampliar esa parte sin perder su personalidad. El chat original tenía 26 colores y en Prison Legacy hemos pasado a 4.096, además de incorporar nuevos efectos y emoticonos. Puede parecer un detalle pequeño comparado con todos los cambios técnicos del juego, pero para quienes disfrutamos especialmente de esa parte es una mejora muy divertida.
Creo que hay mecánicas que envejecen especialmente bien porque su valor no depende tanto de la tecnología como de lo que los jugadores hacen con ellas. Y el chat es un buen ejemplo.
CDJuegos Al contrario: ¿hubo alguna parte del diseño original que recordabais con cariño pero que, al verla hoy, teníais claro que había que cambiar?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Miguel A. Carrillo «Zeen», dirección de arte, grafismo, artista 3D y 2D
No había ninguna parte del diseño original que quisiéramos cambiar simplemente porque nos pareciera antigua. La Prisión tenía una personalidad visual muy definida y había que tener cuidado para no perderla al adaptarla a las pantallas actuales.
El ejemplo más evidente es el formato de pantalla. El juego se diseñó para monitores 4:3, que era lo habitual entonces, y hoy teníamos que adaptarlo a formatos panorámicos 16:9 y resoluciones mucho mayores. No se trata solo de que la imagen ocupe más pantalla, sino de conseguir que el mundo del juego se vea bien en ese nuevo espacio.
Con la renovación visual pasa algo parecido. Podemos mejorar las texturas, la iluminación y la geometría, pero no queremos que el resultado parezca otro juego. El reto está en aprovechar las posibilidades actuales y, al mismo tiempo, mantener los rasgos que hacían que reconocieras La Prisión a primera vista.
Modernizarlo no significa borrar lo que había antes, sino conseguir que su identidad visual siga funcionando hoy.
CDJuegos El salto técnico es enorme: 64 bits en cliente y servidor, Vulkan, Windows y Linux nativos, resoluciones de hasta 4K e iluminación y texturas nuevas. ¿Cuál ha sido el mayor desafío de trabajar sobre la base de un juego nacido en el año 2000? ¿Y por qué un motor propio en lugar de uno comercial?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Toni Pomar «Sobakus», programación 3D y redes
El mayor desafío ha sido adaptar una tecnología que nació hace más de 25 años a los sistemas actuales. No se trataba simplemente de conseguir que el juego arrancara en un ordenador moderno. Había que revisar y adaptar muchas piezas para trabajar con 64 bits, funcionar de forma nativa en Windows y Linux y dar el salto a Vulkan, además de renovar la parte visual. Y todo ello manteniendo la lógica de un juego online, en el que cliente y servidor tienen que funcionar de forma coordinada.
En cuanto al motor propio, la clave es que no estábamos desarrollando un juego desde cero, sino trabajando sobre una tecnología y unas mecánicas muy particulares, construidas alrededor de La Prisión durante años. Pasar a un motor comercial habría supuesto trasladar el juego a otra tecnología y adaptar a ella buena parte de lo que ya teníamos. No necesariamente habría sido más sencillo ni nos habría dado más control sobre los aspectos que necesitábamos cambiar.
Con un motor propio podemos intervenir directamente en el funcionamiento del juego y adaptar la tecnología a sus necesidades, en lugar de tener que encajar todo en una solución diseñada para otros propósitos.
Ha sido un trabajo mucho más profundo que actualizar gráficos o aumentar la resolución. Buena parte del esfuerzo está en todo lo que el jugador no ve directamente: conseguir que las distintas piezas funcionen juntas y disponer de una base técnica que permita seguir evolucionando Prison Legacy.
CDJuegos Por primera vez La Prisión tendrá una versión oficial en inglés. ¿Hasta qué punto veis Prison Legacy como la recuperación de una pieza de la historia del videojuego español, y hasta qué punto como un juego nuevo que puede funcionar fuera sin que el jugador sepa nada del original?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Iria Rodríguez «Reina», comunicación y marketing
Para nosotros, las dos cosas van de la mano. La Prisión forma parte de la historia del videojuego español y nos hace mucha ilusión darle continuidad y que llegue a jugadores que nunca tuvieron la oportunidad de conocerlo.
La versión oficial en inglés es un paso importante en ese sentido. Sabemos que hay antiguos jugadores fuera de España, como demuestra la comunidad italiana que todavía conserva el recuerdo del original. Pero también queremos que Prison Legacy llegue a personas que no saben nada de La Prisión y que puedan descubrirlo por sí mismas, sin necesidad de conocer su historia.
En el lanzamiento, Prison Legacy estará disponible en español e inglés. El juego está preparado para incorporar otros idiomas, y si vemos que existe interés y una comunidad que lo demanda, podremos planteárnoslo.
No queremos quedarnos únicamente en recuperar algo del pasado. Queremos que Prison Legacy tenga su propio recorrido, encuentre nuevos jugadores y siga creciendo. Que alguien llegue porque recuerda La Prisión es estupendo; que se quede porque disfruta del juego, aunque nunca haya conocido el original, es igual de importante.
Al final, preservar ese legado también significa darle la oportunidad de llegar a nuevas generaciones y a jugadores de otros países.
CDJuegos Hay jugadores que han guardado durante más de veinte años sus cajas, sus claves, sus capturas y amistades que nacieron dentro del juego. Incluso después del cierre hubo quien dedicó su tiempo a intentar mantener vivo aquel mundo. ¿Os ha sorprendido la reacción de la antigua comunidad desde el anuncio? ¿Hay algún mensaje o reencuentro que os haya tocado especialmente?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Miguel A. Carrillo «Zeen», dirección de arte, grafismo, artista 3D y 2D
Sí, nos ha sorprendido mucho, sobre todo comprobar hasta qué punto La Prisión sigue presente en la memoria de la gente después de tantos años. Sabíamos que había jugadores con ganas de volver, pero leer sus mensajes durante la beta nos ha permitido entender mejor lo que significa para muchos recuperar el juego.
Hay comentarios que se te quedan grabados. Uno de los jugadores nos decía: «Vuelvo a tener 15 años, tengo una sonrisa en la boca que no se me va». Otro nos dio las gracias diciendo que éramos «el Papá Noel de los cuarentones». Y alguien describió la experiencia como «las albóndigas de la abuela, algo hecho con mucho mimo». Son formas muy distintas de expresar lo mismo: que detrás de este juego hay recuerdos que siguen muy vivos.
También es bonito ver que no todo se reduce a la nostalgia. Hay jugadores que están disfrutando de volver a un mundo que conocen y otros que están descubriendo cómo funciona ahora. Leer sus impresiones, ver qué reconocen y qué les sorprende nos recuerda la responsabilidad que tenemos al retomar un proyecto con tanta historia detrás.
Después de tantos años, comprobar que sigue despertando esa ilusión es una de las mejores recompensas de todo este trabajo.
CDJuegos Y precisamente para quienes todavía conservan aquellas cajas: habéis adelantado que tenéis pensado algo para quien mantenga el número de serie original. ¿Podéis contarnos ya qué será?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Iria Rodríguez «Reina», comunicación y marketing
De momento, preferimos guardar un poco el secreto. Sí podemos adelantar que queremos tener un detalle especial con quienes todavía conservan su número de serie original después de tantos años.
Nos hace mucha ilusión que haya jugadores que hayan guardado las cajas, los manuales y las claves de La Prisión durante más de dos décadas. Nos parece bonito que algo que en su día servía simplemente para instalar el juego pueda tener ahora un significado especial.
Cuando podamos contar algo concreto, lo anunciaremos por los canales oficiales. Así que, si todavía conserváis aquella caja, guardadla un poquito más. ¡Puede que merezca la pena!
CDJuegos Si pudierais sentaros delante del equipo que estaba a punto de lanzar La Prisión y enseñarles durante cinco minutos Prison Legacy funcionando en 2026, ¿qué creéis que les sorprendería más?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Toni Pomar «Sobakus», programación 3D y redes
Creo que les sorprenderían los tiempos de carga de las zonas, que ahora son prácticamente instantáneos, y todo el trabajo técnico que hay detrás para que el juego funcione en sistemas actuales. En el año 2000 muchas de estas cosas ni siquiera nos las planteábamos como lo hacemos hoy. Ver cuánto ha cambiado la tecnología en estos años sería bastante impresionante.
Juanga Covas «SoNNy», programación y producción de contenidos
¡Creo que necesitaríamos más de cinco minutos! Les enseñaría el nuevo tutorial, el mapa y el minimapa, la interfaz de misiones, los filtros y los accesos rápidos. Son cambios que facilitan mucho la experiencia, especialmente para quien entra por primera vez. Lo curioso es que, después de enseñarles todo eso, seguirían reconociendo que están dentro de La Prisión.
Miguel A. Carrillo «Zeen», dirección de arte, grafismo, artista 3D y 2D
Visualmente, creo que les sorprendería el nivel de detalle que podemos conseguir ahora. Los personajes tienen manos modeladas en 3D y pueden sujetar armas. Además, las armas y los escudos tienen modelos 3D y se ven cuando los llevan equipados los jugadores y los NPC, también durante el combate. A eso se suman las nuevas prendas, las texturas, la iluminación y los escenarios. Hemos renovado mucho, pero procurando que siga siendo reconocible como La Prisión.
Iria Rodríguez «Reina», comunicación y marketing
A mí me gustaría enseñarles Discord. Hoy podemos hablar por voz con los jugadores, recibir capturas, gestionar incidencias mediante formularios y responder a sus sugerencias de una forma mucho más directa. Durante la beta hemos podido trabajar codo con codo con la comunidad, algo que en el año 2000 era mucho más difícil. Creo que les sorprendería tanto como el propio juego comprobar cómo ha cambiado esa relación.
CDJuegos El original estuvo en línea casi dos décadas. ¿Diseñáis Prison Legacy pensando también a muy largo plazo? Cuando abra sus puertas el 20 de noviembre, ¿qué tendría que pasar para que dentro de diez años siguiéramos hablando de una comunidad viva dentro de la prisión?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
Juanga Covas «SoNNy», programación y producción de contenidos
Sí, pensamos a largo plazo, aunque sabemos que un juego así no se mantiene vivo solo porque lo desee su equipo. Hace falta una base técnica que permita seguir desarrollándolo, un equipo que se ocupe de mantenerlo y una comunidad que tenga motivos para seguir jugando.
La experiencia de La Prisión nos enseñó que mantener un juego online durante años implica mucho más que ponerlo en marcha. Hay que corregir errores, revisar lo que no funciona, mejorar sistemas y añadir contenido que aporte algo a la experiencia. También hay que saber escuchar a los jugadores sin perder de vista la identidad del juego ni intentar cambiarlo todo con cada sugerencia.
Si dentro de diez años seguimos hablando de Prison Legacy, me gustaría que fuera porque hemos conseguido mantener ese equilibrio: que los veteranos sigan encontrando motivos para volver, que lleguen nuevos jugadores y que el juego haya podido evolucionar sin dejar de ser reconocible.
No podemos saber cómo será entonces, pero sí trabajar desde el principio para que tenga esa posibilidad. Casi dos décadas de La Prisión son una buena muestra de lo que puede durar un juego cuando consigue crear una comunidad a su alrededor.
CDJuegos Para quien siguió la historia del juego, La Prisión pasó por Dinamic Multimedia, Cryo Networks y Serving Online Worlds. ¿Cómo ha llegado hasta Descargas Digitales, que ahora la publica?
Toni Pomar, Juanga Covas, Miguel A. Carrillo e Iria Rodríguez
El equipo de Prison Legacy
Es una continuidad. El núcleo del equipo que creó La Prisión en Dinamic Multimedia es el mismo que la mantuvo viva cuando terminó aquella etapa: primero durante 15 años con Serving Online Worlds, y ahora con Descargas Digitales. Cambió la empresa, pero no las personas ni la historia que hay detrás.
Prison Legacy es el juego que creamos, adaptado a la tecnología actual: portado a Vulkan y 64 bits, con una renovación visual profunda y nuevas funciones y contenidos.
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