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Another World 1991
Plataformas · Delphine Software International
Another World salió en noviembre de 1991 en Amiga y Atari ST, con el sello de Delphine Software, y en Norteamérica se vendió como Out of This World. Lo hizo Éric Chahi prácticamente solo, en unos dos años y con un Amiga 500: diseño, programa, gráficos y animación son suyos, y la música, de Jean-François Freitas. Es un plataformas cinemático de perfil en el que se muere de un golpe, no hay marcador ni texto en pantalla y la historia se cuenta con imágenes. Personajes y decorados se dibujan casi siempre con polígonos de color plano, y esa decisión técnica explica buena parte de lo demás. Esta ficha trata del juego de 1991 y de las conversiones que le siguieron hasta 1994; las reediciones modernas tienen su propia ficha.
Another World en pantalla
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Un rayo en el laboratorio
Lester Knight Chaykin es un físico joven. Llega de noche, en plena tormenta, a su laboratorio subterráneo para lanzar un experimento con el acelerador de partículas, y un rayo cae justo entonces. La explosión abre un agujero y lo deja en el fondo de una charca de otro planeta.
A partir de ahí no hay una sola línea de texto. Lester no sabe dónde está y quien juega tampoco: lo que hay es un paisaje hostil, unos habitantes que lo capturan y un prisionero alienígena con el que escapa y del que ya no se separa. Esa relación, que Chahi no tenía prevista al empezar, acabó siendo el centro de la historia.
Cómo se juega
Lester corre, salta, se agacha y, en cuanto consigue una, dispara con una pistola láser que hace tres cosas: el disparo normal, un escudo de energía que para los tiros enemigos y una descarga cargada, más potente. Buena parte de los tiroteos consiste en elegir cuándo cubrirse y cuándo cargar.
La pantalla no avanza con el personaje: se pasa de una a otra, de perfil, y cada una es un pequeño problema que se resuelve a base de morir. Cualquier golpe o caída mata y el juego devuelve al último punto de control, sin límite de intentos. Chahi quería que nada ajeno a ese mundo se interpusiera, así que no hay marcador, ni vidas, ni barra de energía; lo único que aparece es el oxígeno cuando se bucea.
Está en plataformas por el mismo criterio que Heart of Darkness: el recorrido es lineal y cada tramo tiene un final, aunque se cuente como una película. Es la familia del Prince of Persia de 1989 y, un año después, de Flashback, que Delphine publicó en 1992 con Paul Cuisset al frente.
La dificultad no es una impresión: el propio Chahi reconoce que la versión de Amiga se probó muy poco, porque Delphine no tenía probadores y él trabajaba solo, y que por eso es un juego para jugadores muy curtidos. Las versiones de consola se endurecieron todavía más a propósito.
Un Amiga 500 y dos años
En 1989 Chahi era grafista independiente y acababa de dibujar Future Wars para Delphine. En agosto de ese año vio la conversión a Amiga de Dragon's Lair, con personajes enormes que ocupaban seis disquetes, y pensó que esas animaciones de color plano se podían guardar como contornos vectoriales, en muy poco espacio y sin límite de tamaño. Probó primero una rutina de polígonos en ensamblador en un Atari ST y, cuando vio que el rendimiento bastaba, se puso con el juego.
El equipo era corto: un Amiga 500 con un mega de memoria y un disco duro de 20, una videocámara, un genlock, un vídeo doméstico y una grabadora para los efectos. Con el ensamblador Devpac escribió el motor y el trazado de polígonos; con GFA Basic, el editor que usaba para construir y probar el juego entero sin compilar nada. La lógica no está en código de máquina sino en un pequeño lenguaje propio, de unas treinta instrucciones, repartido en 64 canales que se ejecutan por turnos: uno mueve a un personaje, otro pinta los pájaros del fondo, otro gestiona un disparo hasta que choca con algo.
Algunos movimientos se sacaron de vídeo, con rotoscopia. Chahi grababa las escenas —los pies de la introducción, los pasos y la carrera de Lester, el derrape del coche con una maqueta— y calcaba cada fotograma con polígonos en el editor, contra el reloj, porque el magnetoscopio sólo aguantaba un rato en pausa antes de soltarla para proteger los cabezales.
Lo curioso es cómo se escribió la historia: sin plan. A principios de 1990 la introducción estaba terminada y el primer nivel en marcha, y Chahi ha contado que no sabía qué pasaría después ni cómo acabaría. Lo que sí tenía claro era el tono. En la charla que dio en la GDC de 2011 lo describió como improvisación teatral: reglas técnicas fijas y libertad para inventar el resto capa a capa.
Cuando buscó editor, Virgin se interesó pero le propuso convertirlo en una aventura de apuntar y pulsar; lo pensó y lo descartó por el trabajo que suponía. En junio de 1991 firmó con Delphine y el juego salió en noviembre. La música de Freitas entró muy tarde, y según Chahi cambió por completo la sensación del conjunto.
Las versiones, de 1991 a 1994
Cada conversión tocó algo, y no siempre para bien. Lo que cuenta el autor de cada una:
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Amiga | 1991 | La primera y la que mejor suena; también la más corta y la menos probada |
| Atari ST | 1991 | Igual que la de Amiga, con colores menos vivos y peor sonido |
| MS-DOS | 1992 | Un nivel nuevo antes del anfiteatro y más puntos de guardado. La convirtió Daniel Morais |
| Macintosh | — | La de PC con más resolución |
| Super Nintendo | 1992 | Interplay: más difícil, con música en todos los niveles y sin sangre |
| Apple IIGS | 1992 | Interplay, con el mismo programador que la de Super Nintendo |
| Mega Drive | 1993 | Interplay: más difícil, con arreglos de la música de Super Nintendo |
| 3DO | 1994 | Interplay: fondos de mapa de bits muy detallados y banda sonora nueva |
| Mega CD | 1994 | El original con música nueva de Freitas en calidad CD, en el mismo disco que Heart of the Alien. Sólo en Norteamérica |
La del MS-DOS nació de la prensa: las revistas se habían quejado de que el juego de Amiga se acababa pronto, y Delphine le pidió que lo alargara. Chahi no quiso tocar el final y metió un nivel entero en el único sitio donde no rompía el ritmo, un tramo en el que el amigo alienígena rescata a Lester. Tuvo dos meses y cuenta que los trabajó a dieciséis horas diarias.
Las de consola fueron otra guerra. Interplay quiso más dificultad para justificar el precio de un cartucho —un guardia más en la prisión, chorros de vapor mortales en los conductos—, música nueva en todos los niveles y cambiar también la de Freitas. Chahi cedió en lo primero y se plantó con la música de la introducción; la pelea se hizo por fax, y la cerró la abogada de Delphine. Luego Nintendo of America exigió quitar la sangre y la desnudez: todo lo rojo que pudiera parecer sangre se cambió de color, las babas rosadas de las criaturas pasaron a ser verdes y, en la escena de los alienígenas desnudos, la raya del trasero perdió tres píxeles.
La de 3DO no le convence: los fondos detallados chocan con unos personajes que siguen siendo polígonos planos. Y la música, esta vez, se rehízo entera sin que él pudiera hacer nada, porque estaba metido de lleno en Heart of Darkness.
Las máquinas de la tabla que no tienen entrada en este catálogo —Apple IIGS y 3DO— no salen en la ficha técnica; la de Mac figura sin año porque las fuentes que hemos consultado no coinciden en él. Hubo después adaptaciones hechas por aficionados, como la de Game Boy Advance, que Chahi primero frenó y luego autorizó en 2005.
Lo que dijo la prensa
Las notas de la tabla son todas de la versión de Amiga, la del estreno, y dicen lo mismo con pocas diferencias: un juego extraordinario de ver y de escuchar. La más alta, un 97 %, es de la francesa Joystick, en su número de noviembre de 1991; Génération 4 le puso un 94 % ese mismo mes. En el Reino Unido, The One llegó al 93 % y CU Amiga al 91 %; ACE le dio 800 sobre 1000.
La pega que se repite es la duración. Por eso la nota más baja de la lista, el 81 % de Amiga Joker, y el 82 % de Amiga Format están tan cerca de las demás: nadie discutía lo que había, sino cuánto había. Fue exactamente eso lo que llevó al nivel extra del MS-DOS.
Hubo premios a los dos lados del Atlántico. Amiga World lo eligió el mejor juego nuevo de Amiga de 1992 y Electronic Gaming Monthly le dio su premio al juego más innovador del año, y en Francia Tilt le concedió su Tilt d'or a la mejor animación. En 2007 Chahi contó a Eurogamer que el juego había vendido alrededor de un millón de copias en los noventa.
Lo que vino después
Chahi no quiso hacer una segunda parte. Interplay sí: quería aprovechar el CD y encargó Heart of the Alien, que se cuenta desde el punto de vista del compañero alienígena. La idea fue de Chahi, pero el juego lo hizo Interplay entero, él lo siguió de lejos y no le gustó el resultado. Salió en 1994, sólo en Mega CD.
Él se fue de Delphine y montó Amazing Studio, que tardó seis años en sacar Heart of Darkness. En 2012 el Museo de Arte Moderno de Nueva York incluyó Another World entre los catorce primeros videojuegos de su colección, como donación del propio autor.
Dónde jugarlo hoy
Chahi recuperó los derechos de edición que tenía Delphine y el juego volvió en dos reediciones: la del 15.º aniversario, en 2006, que subió la resolución a 1280×800 y retocó fondos y puntos de guardado, y la del 20.º aniversario, que es la que venden hoy Steam y GOG, con gráficos redibujados, sonido rehecho y tres niveles de dificultad. Las dos se tratan en la ficha de la 20th Anniversary Edition, que es a donde hay que ir para comprarlo.
La versión de 1991 tal cual, con sus 320×200 píxeles y el sonido de Amiga, no se vende sola en ninguna tienda digital. Quien la quiera tiene que buscar una copia física de segunda mano.
Preguntas frecuentes sobre Another World
¿Another World y Out of This World son el mismo juego?
Sí. Out of This World es el título con el que Interplay lo publicó en Norteamérica; en Europa siempre se llamó Another World. Es el mismo juego de Éric Chahi, aunque las versiones de consola de Interplay cambian algunas cosas: más dificultad, más música y, en Super Nintendo, sin sangre.
¿Se puede comprar hoy la versión original de 1991?
Sola, no. Lo que venden hoy Steam y GOG es la 20th Anniversary Edition, la reedición de 2013 con gráficos redibujados en alta definición, que tiene su propia ficha con sus tiendas. La original de Amiga, Atari ST o MS-DOS sólo circula en copias físicas de segunda mano.
¿Qué versión de la época es la mejor?
Depende de qué se busque. Según el propio Chahi, la de Amiga es la que mejor suena, pero se probó poco y es la más corta y la más áspera de jugar. La de MS-DOS de 1992 añade un nivel entero y más puntos de guardado. La de Mac es la de PC con más resolución. Las de Super Nintendo y Mega Drive son más difíciles a propósito.
¿Cuánto tardó Éric Chahi en hacerlo?
Unos dos años. Empezó en el verano de 1989, tenía el motor y las herramientas a finales de ese año, la introducción a principios de 1990, firmó con Delphine en junio de 1991 y el juego salió en noviembre.
¿Tuvo secuela?
Una, y sin él al mando: Heart of the Alien (1994), sólo en Mega CD y sólo en Norteamérica, hecha por Interplay y vendida en el mismo disco que el original. Chahi propuso contarla desde el punto de vista del amigo alienígena, pero el resultado no le gustó y lo ha llamado un fracaso. Su siguiente juego fue Heart of Darkness, ya en su propio estudio.
¿Por qué está en el MoMA?
Porque el Museo de Arte Moderno de Nueva York lo eligió en 2012 entre los catorce primeros videojuegos de su colección de arquitectura y diseño, como ejemplo de diseño de interacción. Entró como donación del propio Chahi.
Ficha revisada el .
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