© LucasArts fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Grim Fandango 1998
Aventura gráfica · LucasArts
Grim Fandango es la aventura con la que Tim Schafer dejó el motor SCUMM: modelos 3D sobre fondos prerenderizados, calacas mexicanas y un Land of the Dead que parece una película de cine negro de los años 30. Manny Calavera vende paquetes de viaje a las almas recién llegadas. El 30 de octubre de 1998, el viernes anterior al Día de Muertos, LucasArts lo puso a la venta. La crítica lo puso por las nubes. Las tiendas, no.
Grim Fandango en pantalla
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Calacas, cine negro y un trabajo de oficina
Schafer había propuesto un juego del Día de Muertos al mismo tiempo que Full Throttle. LucasArts eligió las motos porque vendían más. Full Throttle vendió más de un millón y le abrió la puerta a éste.
El Land of the Dead mezcla la creencia azteca de un viaje de cuatro años hacia el Noveno Inframundo con rascacielos art déco y tramas de Raymond Chandler. Las almas son calacas. Manny Calavera —Tony Plana, que además de interpretarlo reescribió réplicas para que el español saliera natural— es un agente del Departamento de la Muerte: cobra el aspecto de la Parca y ficha como un taxista. El mejor billete es el Number Nine, un tren que hace el viaje en cuatro minutos. El juego se parte en cuatro actos, cada uno un 2 de noviembre.
Peter Chan dibujó las calacas. Glottis y los coches salen del hot rod de Ed «Big Daddy» Roth. Peter McConnell compuso jazz, mariachi y banda sonora de cine clásico con músicos de Mission District; IGN escribió que uno se la sigue escuchando cuando el juego se ha acabado.
El primer LucasArts sin SCUMM
Hasta El día del tentáculo y Sam & Max Hit the Road las aventuras de la casa corrían en SCUMM. Grim Fandango no. Bret Mogilefsky montó GrimE sobre el motor 3D de Jedi Knight, con más de noventa decorados prerenderizados y cincuenta personajes; Manny solo son 250 polígonos. El presupuesto, según Schafer, fue de tres millones de dólares. Iba a salir en la primera mitad de 1998 y se retrasó al 30 de octubre, el viernes anterior al Día de Muertos. Aun así el equipo recortó puzles, entre ellos un duelo de cinco pasos contra el villano.
La interfaz es la que más quejas levantó. No hay HUD. El original se mueve con teclado o pad, al estilo tank de Resident Evil. La Remastered añade el punto y clic que un parche de aficionado ya había inventado, y Schafer lo incorporó.
Lo que dijeron, y lo que se vendió
IGN le puso un 9,4 y lo llamó la mejor aventura que había visto. GameSpot, 9,3: la dirección de arte «consistentemente excelente», y a la vez los ascensores y el final, que llega dos horas antes de lo que el juego promete. PC Gamer (Reino Unido, número de noviembre de 1998) le dio un 95 %. GameSpot lo nombró juego del año en PC. La Academy of Interactive Arts & Sciences le dio el de aventura de PC. Micromanía lo eligió mejor juego de aventura y rol de 1998. Computer Gaming World empató el suyo con Sanitarium.
Ninguna de esas piezas es Metacritic. La media de esta ficha sale de las tres notas numéricas de la época que se han podido contrastar.
En Estados Unidos debutó el sexto en la lista de PC Data y a la semana siguiente ya no estaba. Schafer ha cifrado las ventas mundiales hacia 2012 en 500.000. Edge escribió en 2009 que la fama de fracaso no es del todo exacta, y que o la gente prefería las motos a los cadáveres que fuman Gitanes, o el género se estaba yendo. LucasArts canceló las secuelas de Sam & Max y de Full Throttle. Schafer se fue y fundó Double Fine.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Windows | 1998 | Original; control tank; inglés |
| Grim Fandango Remastered | 2015 | Double Fine: texturas, orquesta, comentarios, punto y clic, castellano |
| Switch / Xbox One / iOS / Android | 2015–2020 | La Remastered en otras máquinas |
La recomendación práctica: la Remastered si se quiere el castellano y oír a Schafer contar cómo se hizo; el original de 1998 en ScummVM si se quiere el juego tal cual era.
Preguntas frecuentes sobre Grim Fandango
¿Se puede morir en Grim Fandango?
No. Sigue la regla de Monkey Island: nada de muertes ni partidas irrecuperables. Lo que hay que aprender es otra cosa: Manny no señala objetos con un cursor. Gira la cabeza hacia lo que importa, y el inventario sale del bolsillo de la chaqueta.
¿Qué motor usa, si ya no es SCUMM?
GrimE, escrito sobre el motor Sith de Jedi Knight: Dark Forces II, con Lua como lenguaje de scripts. Fue de los primeros usos de Lua en un videojuego. ResidualVM nació para ejecutarlo; hoy lo hace ScummVM.
¿Qué versión conviene jugar hoy?
La Remastered de Double Fine (2015) si se quieren texturas retocadas, la partitura orquestada, comentarios de Schafer, punto y clic, y castellano. El original de 1998 lo ejecuta ScummVM. Las dos se pueden alternar en la Remastered: el arte cambia; los puzles, no.
¿Está en español?
La edición de 1998 está en inglés, con spanglish en los diálogos. No consta en el catálogo de Erbe Software: Aventura y Cía sitúa el paso de LucasArts a Electronic Arts en 1998, el año del lanzamiento. La Remastered incluye castellano en textos y voces.
¿Por qué se habla de fracaso comercial?
Schafer ha dicho que hacia 2012 había vendido unas 500.000 copias, la mitad que Full Throttle. En Estados Unidos, PC Data contó 95.000 hasta marzo de 2000. LucasArts afirmó que cubrió las expectativas dentro del país y las superó fuera. El dato que importa es el que vino después: la casa dejó de hacer aventuras gráficas.
¿Hay secuela?
No. Schafer ha dicho que le gustaría volver con los personajes, y también que prefiere hacer algo nuevo. La Remastered no añade historia: restaura el juego de 1998.
Ficha revisada el .
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