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Carátula de Monkey Island 2: La venganza de LeChuck

© LucasArts fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Monkey Island 2: La venganza de LeChuck 1991

Aventura gráfica · LucasArts

PC, MS-DOS, Amiga, Macintosh, FM Towns
PC

Monkey Island 2: La venganza de LeChuck es la sexta aventura de SCUMM y la primera de LucasArts con el sistema de música iMUSE. Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman volvieron sobre Guybrush Threepwood con más islas, menos verbos y un final que la casa nunca ha cerrado del todo.

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9,4 /10 Media de 6 análisis
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Esta ficha habla del juego original de 1991. Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge (2010) tiene su bloque, con sus capturas, más abajo.

Más islas, menos verbos

The Secret of Monkey Island cabía en Mêlée, la isla de los caníbales y el barco. Aquí Gilbert quería lo contrario: tres islas abiertas —Scabb, Phatt y Booty— por las que se va y se vuelve con el barco del capitán Dread, recogiendo los cuatro trozos del mapa de Big Whoop. El inventario pasó de nombres a iconos. La lista de verbos se acortó: se cayeron Turn on y Turn off. Es el SCUMM que la casa arrastró a las aventuras siguientes.

La otra novedad se oye. iMUSE hace que la banda no se corte al cruzar una puerta: un tema de taberna se convierte en el de la calle sin que el jugador lo note. Land, McConnell y Clint Bajakian lo estrenaron aquí. A partir de LeChuck's Revenge, el sonido de LucasArts es éste.

Monkey Lite y Monkey Classic

Antes de la primera pantalla el juego pregunta por la dificultad. Classic es el diseño completo. Lite se salta cadenas enteras de puzles —una puerta que en Classic pide una llave, aquí ya está abierta— para quien quiera ver la historia sin atascarse. Los dos modos se escribieron al revés de lo que parece: primero el difícil, y luego se fueron abriendo atajos. No se puede cambiar a mitad de partida.

Gilbert había prohibido morir en el primero. Aquí lo disfraza de flashback: si Guybrush acaba en la trampa de LeChuck, Elaine le dice que eso no ocurrió, porque lo tiene delante. Se reintenta. No hay callejón sin salida.

Largo, Big Whoop y un zombi

Han pasado unos meses. Guybrush busca el tesoro de Big Whoop en Scabb Island y Largo LaGrande, el antiguo segundo de LeChuck, le deja sin un duro y con la isla embargada. La Dama vudú le fabrica un muñeco. Guybrush comete el error de enseñarle la barba de LeChuck, que sigue viva. Largo la usa para resucitar al pirata como zombi.

Lo que sigue es ir de isla en isla detrás de los cuatro trozos del mapa, con Elaine de gobernadora en Booty, Stan vendiendo ataúdes y el gobernador Phatt esperando el premio por la cabeza de Guybrush. El tono es el del primero, más denso y más negro. El final, en los túneles bajo Dinky Island, deja a Guybrush y a LeChuck como dos niños a la salida de un parque de atracciones llamado Big Whoop. Elaine, arriba, no está convencida.

Ron Gilbert se fue de LucasArts al terminar el juego, con Shelley Day, a fundar Humongous Entertainment. The Curse of Monkey Island (1997) lo escribió otra gente. Return to Monkey Island (2022), ya con Gilbert de vuelta, es la continuación de este final, no de la tercera parte.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
MS-DOS / Macintosh (VGA)1991La original, en seis disquetes
Amiga1992Once disquetes, partida en cuatro bloques por la memoria
FM Towns1994El VGA con audio de CD
Special Edition2010Edición nueva, con su propio apartado

En España lo distribuyó Erbe Software, con los textos en castellano.

Hoy el juego de 1991 se juega en ScummVM.

Tim Schafer ha dicho que en Estados Unidos vendió mal —unas 25.000 copias, según él— frente a lo que vendía Sierra. En Europa fue otra historia: las revistas de Amiga se fueron al 95 %.

Computer and Video Games le dio un 96 % a la de PC. ACE, 950 sobre 1.000. Amiga Format, CU Amiga y Amiga Computing, 95 %. Amiga Power se quedó en 90 %. La media de esta ficha sale de esas seis notas de la edición original, no de las reediciones de presupuesto.

Edición especial 2010 · LucasArts

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge

LucasArts la anunció en la GDC de marzo de 2010, con Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman en la sala, y la publicó en julio de ese año en Windows, PlayStation 3 (PSN), Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e iPhone. Venía del éxito de la edición especial del primer Monkey Island, un año antes, y la dirigió el mismo productor, Craig Derrick, con buena parte del trabajo hecho en el estudio de LucasArts en Singapur. La versión de iOS se retiró de la tienda en 2015; la de PC sigue a la venta en Steam.

Qué cambia

Todos los escenarios y personajes están dibujados de nuevo a mano, en alta definición y a pantalla panorámica. Hay voces en inglés para todo el guion, con el reparto que ya conocían los jugadores de la saga: Dominic Armato como Guybrush, Alexandra Boyd como Elaine y Earl Boen como LeChuck. La banda sonora se volvió a grabar con instrumentos reales.

La barra de nueve verbos desaparece de la pantalla: se sustituye por un menú contextual en la línea del de The Curse of Monkey Island, y con mando se puede llevar a Guybrush directamente, sin cursor. Se añaden un sistema de pistas, una opción que resalta los objetos con los que se puede hacer algo y una galería de bocetos. Lo más valioso para quien ya lo jugó son los comentarios de los tres autores, grabados durante aquella GDC: en muchas pantallas se puede activar una grabación en la que Gilbert, Schafer y Grossman, en silueta sobre la imagen, recuerdan cómo se hizo cada parte.

Qué no cambia

Los puzles, las islas, los diálogos y el orden de la aventura son los de 1991. Se pasa en cualquier momento al aspecto original y se vuelve sin perder la partida, y las voces pueden seguir sonando también en ese modo.

Hay dos pérdidas. El modo Monkey Lite no está: sólo existe la dificultad completa. Y falta la secuencia de presentación con el tema principal, que llevaba los créditos del juego de 1991.

Idioma

Los textos y los subtítulos están en castellano. Las voces sólo existen en inglés.

¿Cuál jugar hoy?

Para casi todo el mundo, ésta: trae las dos versiones en el mismo paquete, en castellano y con ayuda si uno se atasca. Quien quiera el juego exactamente como salió —con Monkey Lite y la presentación— tiene que ir al original en ScummVM.

Preguntas frecuentes sobre Monkey Island 2: La venganza de LeChuck

¿Se puede morir en Monkey Island 2?

No. El juego está contado como un flashback: Guybrush se lo narra a Elaine. Si una acción lo matara, ella le corta y dice que eso no puede ser porque lo tiene delante, y el jugador lo vuelve a intentar. Es la misma regla que The Secret of Monkey Island, aplicada con una broma narrativa.

¿Qué es Monkey Lite?

Un modo fácil que se elige al empezar y no se puede cambiar después. Salta puzles enteros y deja puertas abiertas. En la caja original se bromeaba con que estaba pensado para los analistas de revistas. El modo Classic es el juego completo, y es el que conviene si se ha terminado el primero.

¿Qué es iMUSE?

Interactive Music Streaming Engine, el sistema de Michael Land y Peter McConnell. La música no va a trozos que se cortan al cambiar de pantalla: se transpone, entra un instrumento o baja el tema según dónde esté Guybrush. Fue la primera aventura de LucasArts que lo usó, y a partir de aquí es parte del sonido de la casa.

¿Cómo acaba Monkey Island 2?

Guybrush baja al tesoro de Big Whoop y termina en lo que parece un parque de atracciones, con LeChuck convertido en Chuckie, un niño. Elaine, en la superficie, se pregunta si LeChuck le ha echado un hechizo. Ron Gilbert se fue de LucasArts al terminar el juego y no escribió The Curse of Monkey Island; Return to Monkey Island (2022) volvió sobre ese final treinta años después. No hay una explicación oficial única.

¿Qué versión conviene jugar hoy?

El juego de 1991, con Monkey Lite incluido, funciona en ScummVM. La Special Edition de 2010 tiene su propio apartado en esta ficha.

¿Hubo edición en español?

Sí, con los textos traducidos. Erbe Software lo distribuyó en España, donde llegó en la primavera de 1992 con los textos en castellano. El juego original no tenía voces en ningún idioma.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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