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Una cascada cae en un lago turquesa entre árboles cubiertos de musgo; Ori, diminuto, está sobre un tronco en el centro
Carátula de Ori and the Blind Forest

© Moon Studios / Xbox Game Studios fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Ori and the Blind Forest 2015

Plataformas · Moon Studios · Microsoft Studios

PC Xbox Switch
PC, Xbox, Switch

Ori and the Blind Forest es el primer juego de Moon Studios, un plataformas de desplazamiento lateral con estructura de metroidvania que Microsoft publicó el 11 de marzo de 2015 en Xbox One y PC. Ori, un espíritu diminuto criado por una criatura del bosque, tiene que devolver la luz a Nibel, que se está muriendo. Un año después llegó la Definitive Edition, con dos zonas nuevas, dos habilidades más y modos de dificultad; es la versión que se vende hoy, y la que en septiembre de 2019 llevó el juego a Switch.

9,1 /10 Media de 10 análisis
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© Moon Studios / Xbox Game Studios fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Un bosque que se apaga

Ori es un espíritu pequeño y blanco que cae del Árbol de los Espíritus durante una tormenta y acaba en manos de Naru, una criatura grande y tranquila que lo cría como si fuera suyo. El prólogo, casi sin palabras, dura lo que tarda en torcerse todo: un cataclismo deja Nibel sin luz, el bosque empieza a pudrirse y Ori se queda solo. Lo que queda por delante es recuperar la luz de tres elementos —las aguas, los vientos y el calor— para que el bosque vuelva a vivir.

No va solo mucho tiempo. Pronto se le une Sein, una chispa de luz que hace de guía y de arma, y por el camino se cruza con Gumo, el último de su pueblo, y con Kuro, un búho enorme que tiene sus razones para odiar al Árbol. La historia se cuenta con muy poco texto y apoyada en la música de Gareth Coker, y es buena parte de por qué el juego se recuerda.

Saltar, esquivar y volver con otra habilidad

Se juega de perfil y es, antes que nada, un juego de plataformas exigente: saltos en pared, rebotes sobre enemigos y proyectiles, planeo y, más adelante, un salto cargado que atraviesa medio escenario. El mapa es uno solo, interconectado, y cada habilidad nueva abre caminos en zonas por las que ya se había pasado: es un metroidvania de manual. Además hay un árbol de mejoras con tres ramas —combate, eficacia y utilidad— que se va llenando con la experiencia.

La decisión de diseño más comentada es el guardado. No hay puntos fijos: Ori crea un vínculo de alma donde quiere, gastando una de las celdas de energía que también sirven para otras cosas. Guardar mucho es más seguro y deja menos recursos; guardar poco obliga a repetir más si se falla. Las huidas, secuencias contrarreloj en las que el escenario se viene abajo, son el examen de cada zona y el momento en que el juego se pone más duro.

Un bosque pintado a mano

Moon Studios lo hizo en Unity con un aspecto de ilustración: fondos pintados a mano por capas, con profundidad y luz, sobre los que se mueven personajes animados con mucho detalle. Esa dirección de arte le valió el premio a la mejor en The Game Awards de 2015 y el de logro artístico de los BAFTA de 2016, y la banda sonora de Coker se llevó también varios premios.

Moon Studios era entonces un estudio pequeño y repartido por varios países, fundado por Thomas Mahler, que había sido artista en Blizzard, y Gennadiy Korol. El juego se presentó en la conferencia de Microsoft del E3 de 2014, salió en Xbox One y PC y, según Korol, se pagó a sí mismo en un par de semanas. La versión de Xbox 360 que se había anunciado a la vez nunca salió.

La Definitive Edition

Un año después, el 11 de marzo de 2016 en Xbox One y el 27 de abril en PC, llegó la Definitive Edition. Añade dos zonas que cuentan el pasado de Naru, dos habilidades nuevas —un impulso lateral y una ráfaga de luz que sirve para golpear y para impulsarse—, viaje rápido entre pozos de espíritu, la posibilidad de volver a cualquier zona para buscar lo que faltaba y cuatro dificultades, entre ellas «Una vida», en la que morir es empezar de cero. No cambia el juego; lo completa.

Es la versión que se vende hoy en todas partes, y la que el 27 de septiembre de 2019 llegó a la eShop de Switch, medio año antes del estreno de la segunda parte.

Lo que dijo la prensa

Fue uno de los juegos mejor recibidos de 2015. Game Informer y Destructoid le pusieron un 9,5, GameSpot y Polygon un 9, y la nota más baja de las que cita esta ficha es el 8,5 de IGN. En España, Vandal le dio un 9,5 a la Definitive Edition y la describió como una de las mejores cosas del catálogo de Xbox One, aunque las novedades le parecieron escasas. Lo que se repite en casi todos los análisis es la combinación: precioso y difícil a la vez.

Después de Ori

La continuación, Ori and the Will of the Wisps, salió en 2020 y cambió bastante: combate cuerpo a cuerpo, guardado automático y un mundo más grande. Quien venga de Hollow Knight encontrará aquí menos combate y más plataformas.

Ficha rápida

Fecha
11 de marzo de 2015 (Xbox One y PC)
Definitive Edition
11 de marzo de 2016 en Xbox One, 27 de abril de 2016 en PC y 27 de septiembre de 2019 en Switch
Estudio
Moon Studios
Editora
Microsoft Studios, hoy Xbox Game Studios
Máquinas
Xbox One, PC y Switch. La de Xbox 360 se anunció y no salió
Jugadores
un jugador
Idiomas
textos en español de España
Edad
PEGI 7
Motor
Unity
Música
Gareth Coker

Preguntas frecuentes sobre Ori and the Blind Forest

¿Qué diferencia hay entre el original y la Definitive Edition?

La Definitive Edition, de 2016, añade dos zonas que cuentan el pasado de Naru, dos habilidades (un impulso lateral y una ráfaga de luz), viaje rápido entre puntos de guardado, la posibilidad de volver a todas las zonas y cuatro dificultades: fácil, normal, difícil y «Una vida». Es la única versión que se vende hoy.

¿Está en Switch?

Sí. La Definitive Edition salió en la eShop de Switch el 27 de septiembre de 2019, meses antes que la segunda parte, Ori and the Will of the Wisps, que llegó a esa consola en septiembre de 2020.

¿Salió en PlayStation o en Xbox 360?

No. En PlayStation nunca se anunció. La versión de Xbox 360 sí se anunció junto al juego, pero no llegó a publicarse.

¿Es difícil?

Tiene tramos exigentes, sobre todo las huidas, en las que un fallo obliga a repetir desde el último punto de guardado. La prensa lo destacó: GameSpot habló de momentos brutalmente difíciles. La Definitive Edition añade un modo fácil para quien venga por la historia.

¿Cuánto dura?

Kevin VanOrd, de GameSpot, le dedicó unas doce horas en su análisis sin haber encontrado todos los secretos. Las dos zonas de la Definitive Edition, según Vandal, se recorren en menos de una hora.

¿Qué pide el PC?

Poco. Steam pide como mínimo Windows 7, un Core 2 Duo E4500 o un Athlon 64 X2 5600+, 4 GB de memoria, una GeForce 240 GT o una Radeon HD 6570 con 1 GB y 11 GB de disco.

Ficha revisada el .

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