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Salt and Soil deja atrás las casillas y rehace Norteamérica con datos reales de elevación

El mapa nuevo de Salt and Soil en California: la costa, el valle de Sacramento con sus ríos y la Sierra Nevada con nieve en las cumbres, con Reno y Carson City al otro lado

© DelosX Material de prensa oficial, DelosX

Salt and Soil ha dejado atrás el mapa de casillas de sus primeras pruebas. Roman, el desarrollador que lo hace en solitario bajo el nombre de DelosX, lo ha sustituido por un paisaje continuo de Norteamérica levantado con datos reales de elevación. Lo anunció el 11 de septiembre en la página del juego en Steam y después facilitó a CDJuegos un kit de prensa que compara los mismos lugares antes y después del cambio.

El juego es de estrategia por turnos, pero lo que se dirige es una familia de colonos, no un país. Cada turno es un año, y la campaña va de 1607, el año de la fundación de Jamestown, a 1900: los hijos crecen, muere quien encabeza la familia y la campaña continúa con quien hereda las tierras y las deudas. Mientras tanto, alrededor del rancho se fundan ciudades y se mueven las fronteras. Por eso el mapa no es un decorado.

El mapa antiguo y el nuevo, comparados

El de antes, según el propio Roman, tomaba prestada la estética de casillas de los juegos de estrategia de la época de Civilization II. Ya estaba basado en la geografía real, pero con trazo grueso: la cuadrícula empujaba algunas ciudades fuera de las montañas hasta la llanura más cercana, y Reno, por ejemplo, acababa en el lado equivocado de la Sierra Nevada. Las capturas del kit lo dejan claro. En la de Sacramento, el mapa antiguo es un valle verde y liso con un solo río recto y un muro de picos a la derecha. En el nuevo, el valle tiene relieve, los ríos serpentean, la sierra tiene laderas y sombras y la nieve se queda en las cumbres.

Según la información facilitada por el desarrollador, los cambios van bastante más allá del relieve. Las Montañas Rocosas, la Sierra Nevada, la cordillera de las Cascadas y los Apalaches están donde están. Hay más de 180 ríos que siguen su cauce real, el Misuri hace su gran curva por Montana y los ríos de Canadá y México han entrado en el mapa. La vegetación depende del clima: artemisa y enebros en Nevada, bosque de hoja caduca en los Apalaches. Las costas, las llanuras y las montañas se distinguen por las plantas, el color del suelo, el relieve y la luz. Todo ello, dice, sin tapar lo que el jugador necesita leer: ciudades, caminos y fronteras.

Lagos y ciudades según la época

Lo más llamativo es el cuidado con el calendario. Sólo aparecen los lagos que existían en el periodo del juego: el lago Tahoe, el lago Pyramid y el lago Yellowstone están, pero el lago Mead no, porque es el embalse de la presa Hoover, del siglo XX. Tampoco está el mar de Salton, que se formó en 1905. Las ciudades, igual: sólo salen cuando se fundaron. Roman pone de ejemplo Chicago en 1833, Sacramento en 1848, Reno en 1868 y Miami en 1896. En la versión de septiembre, además, Nueva Ámsterdam pasa a llamarse Nueva York en 1664, el año en que los ingleses tomaron la ciudad a los neerlandeses, y Jamestown desaparece del mapa después de 1699, coincidiendo con el traslado de la capital de Virginia a Williamsburg.

Para montarlo usó datos de elevación, clima, biomas, ríos, población, asentamientos y fronteras históricas. Donde no hay datos fiables de los primeros siglos, el juego aproxima con modelos matemáticos, y el desarrollador subraya que no lo presenta como una reconstrucción exacta. Una de las imágenes del kit es su propia comprobación: muestra los Grandes Lagos del juego con el contorno real de costas, lagos y ríos superpuesto en azul, obtenido de Natural Earth, un conjunto de datos cartográficos de dominio público. Otra muestra el mapa político del juego en 1802, con la Luisiana todavía bajo control francés, la Comanchería representada en el centro del continente y los territorios españoles al sur y al oeste.

Lo que cuenta el estudio coincide con la actualización que publicó el 11 de septiembre en Steam. Las comparaciones del kit usan la misma cámara y la misma escala en el antes y el después, y el propio Roman pide en Steam que quien reconozca un sitio que conoce y vea algo raro se lo diga.

Segunda prueba en Steam y fecha de salida

El mapa nuevo podrá probarse en la segunda prueba gratuita y de duración limitada del juego en Steam, prevista para finales de septiembre, aunque todavía sin un día concreto. Traerá otro escenario: no el de Jamestown, sino, en sus palabras, algo completamente distinto que todavía no quiere desvelar. La primera prueba se hizo del 13 al 19 de agosto con Jamestown Chronicle, treinta años de una familia recién llegada a la colonia en 1607. El acceso se pide desde la ficha de Steam.

Salt and Soil no tiene fecha de salida. En Steam pone «Próximamente». En una entrevista con la revista alemana Spielemagazin.de, publicada el 15 de septiembre, Roman dijo que quiere llevar una demo al Steam Next Fest de octubre y sacarlo este mismo año. Saldrá para Windows y macOS, y la tienda anuncia interfaz y subtítulos en castellano de España.

Uso de inteligencia artificial generativa

Un último dato que el estudio declara en Steam y que conviene saber antes de apuntarse: el juego usa inteligencia artificial generativa durante la partida para escribir parte del consejo familiar que cierra cada año y el resultado de algunas de sus opciones. Según DelosX, ese texto se ciñe a la ambientación, a los datos de la familia y a las reglas del juego, y se valida antes de aparecer en pantalla.

Vídeos

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La entrevista

Roman, pelirrojo y con barba, saluda con la mano a la cámara en una habitación de paredes blancas, con una lámpara de pie a su lado

Entrevista Salt and Soil: A Frontier Family Sim

Roman, desarrollador en solitario de Salt and Soil

Roman, creador de Salt and Soil: «La falsa precisión es peor que una incertidumbre honesta»

El autor de Salt and Soil explica cómo rehízo el mapa de Norteamérica con datos reales, por qué deja sin colorear las tierras indígenas que nadie documentó y qué hace la IA de su consejo familiar: contar y proponer, nunca decidir.

El juego

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