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Reseña de Alpha Nomos (2026)

Alpha Nomos: primeras impresiones

He jugado los primeros cuarenta minutos de Alpha Nomos antes de su salida: un roguelite en el que cada golpe cuenta más si cae a tiempo con la música. El combate engancha desde el primer compás y la aldea a la que se vuelve al morir promete más de lo que se ve en una tarde.

Cello golpea a dos muñecos de trapo en un claro del bosque, con un combo de 11, rango B y el aviso «Perfect» bajo los pies

© RibCage Games Captura propia de la versión de PC, uso editorial

Alpha Nomos es el primer juego de RibCage Games, un roguelite de acción rítmica que sale el 12 de octubre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Lo que cuento aquí son unos cuarenta minutos con la versión previa al lanzamiento, la 0.8.0007, en PC y con teclado y ratón: el tutorial, una primera muerte, la aldea a la que se vuelve después y una segunda salida al bosque. Es poco para juzgar un roguelite, que se mide en decenas de partidas, pero basta para saber si la idea funciona en las manos.

Pelear al compás

Los controles son los de siempre: WASD para moverse, espacio para saltar, clic izquierdo para golpear, mayúsculas para esquivar y F para el ataque fuerte. Lo que cambia es cuándo. Cada golpe que cae a tiempo con la música se marca como «Perfect», el contador de combo sube y, cuanto más larga es la cadena sin fallar, más daño hace Cello, la protagonista. Un golpe a destiempo («miss») lo devuelve todo a cero.

El juego lo enseña sin prisas. Hay una conversación con un oso de peluche en la que queda claro que lo importante es golpear al son de la música, y unos ejercicios de pregunta y respuesta sobre un pentagrama que funcionan como clase de solfeo con espada. Antes de empezar se puede elegir un indicador visual del ritmo entre varios diseños, y también quitarlo. Ayuda a quien no percibe bien el compás sólo con el sonido; yo lo desactivé pronto y me he apañado con la música. Es un acierto que sea opcional y que se pueda cambiar luego en los ajustes.

Las armas son instrumentos y suenan al golpear. La primera, los Xilofilos, son dos filos con teclas de colores, y cada combo va dejando su melodía sobre la canción. Al poco aparecen enemigos más duros, que piden el golpe fuerte, y cada tipo nuevo entra con su propio cartel de presentación, con un sentido del humor un poco gamberro.

Potenciadores, plugins y chatarra

Según caen enemigos van apareciendo mejoras, y aquí el juego vuelve a la música. Los potenciadores son efectos de estudio: Reverb acumula energía mientras no atacas y la suelta en daño extra; Flanger refuerza un golpe cada pocos ataques. No son dos números distintos, son dos maneras de pelear, una que premia las pausas y otra la insistencia. Los plugins modifican el arma (más daño tras una esquiva, combos que crecen si se retrasan a propósito), y lo que no interesa se desguaza a cambio de chatarra. Al final del camino espera la sala de combate, un encierro con oleadas que pone a prueba lo que llevas.

Morir y volver a la aldea

Me mataron, claro. Morir lleva a una aldea tranquila junto a un riachuelo, donde Rodri, una nutria con chubasquero amarillo, pesca en su embarcadero. Allí está Armígero, un gorila que lleva la colección de plugins; el altar donde se elige el arma; el Maestro, que vende composiciones —combos nuevos para cada arma— en su tienda de fragmentos, y Trompa, un elefante con la colección de potenciadores. Desde la aldea se puede ir a un campo de entrenamiento o volver a salir.

Es lo que más promete. Después del ruido del combate, la aldea es una pausa para respirar, reordenar lo que tienes y decidir con qué vuelves a salir. Lo que no he podido medir en cuarenta minutos es cuánto pesan esas mejoras permanentes a la larga frente a tener buen oído.

Lo que aún suena a versión previa

Una sorpresa buena: he jugado con textos y diálogos en castellano, y la página del juego en Steam, que hasta hace poco no lo incluía, ya lo declara (comprobado el 11 de octubre). Eso sí, en esta versión quedan rótulos en inglés: el menú principal, los avisos del tutorial, los carteles de los enemigos y las valoraciones de cada golpe. No estorban para jugar, pero se notan. Visualmente, el estilo de dibujos animados, con un bosque lleno de instrumentos gigantes —un piano abandonado, un radiocasete con altavoces que laten—, encaja con la idea.

Alpha Nomos me ha dejado con ganas de más. El ritmo no es un adorno: es lo que decide cuánto daño haces, y aprenderlo de oído resulta muy satisfactorio. Falta ver si la variedad aguanta las muchas partidas que pide un roguelite; eso, con más horas encima.

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