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Carátula de Devil May Cry 2

© Capcom Production Studio 1 fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Devil May Cry 2 2003

Aventura · Capcom Production Studio 1 · Capcom

PC PlayStation Xbox Switch
PC, PlayStation, Xbox, Switch

Devil May Cry 2 salió el 28 de enero de 2003 en Norteamérica para PlayStation 2; el 30 en Japón y el 28 de marzo en Europa. Lo hizo Capcom Production Studio 1, el de las recreativas, no el equipo de Devil May Cry. Hideaki Itsuno tomó el mando a unos seis meses de la fecha. Dante y Lucia paran a Arius en Vie de Marli. La prensa lo recibió tibio: más fácil, menos estilo, otro Dante.

6,1 /10 Media de 3 análisis
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Devil May Cry 2 2003
PC PlayStation Xbox Switch

Otro equipo, seis meses y un Dante serio

En el verano de 2001, con el primero casi cerrado, Capcom encargó la secuela a Production Studio 1. Kamiya se enteró cuando el director nuevo le pidió el diseño. Mikami dejó ir el proyecto: quería varias cosas a la vez y mandó a Kamiya a lo que sería Viewtiful Joe.

Daigo Ikeno: el Dante callado «casi implicaba que entre el 1 y el 2 había pasado algo terrible». El primer planteamiento era Nueva York y un hombre de chaqueta verde; cambió, entre otras cosas, por el 11 de septiembre. Itsuno, que estaba esbozando lo que sería Dragon's Dogma, oyó que «no avanzaba» y que lo reordenara. No había escenario escrito, ni cinemáticas rodadas, ni Devil Trigger.

Lucia, Matier, Arius y Uroboros. Escenarios más grandes —Tanaka habló de unas nueve veces el del primero—, dodge, cambio de arma en caliente, menos puzles. Diesel puso trajes desbloqueables. Combo charts en el reverso de la caja japonesa.

Vie de Marli

Isla de cultos y guardianes. Matier pidió a Sparda que exorcizara a Argosax; ahora pide lo mismo al hijo. Dante tira una moneda a cara o cruz. Lucia es, según Arius, un experimento suyo. El portal se cierra con Dante dentro; la moneda de Lucia tiene las dos caras iguales.

Lo que dijeron

IGN: 7. GameSpot: 6,4. Eurogamer: 5. Dificultad a la baja, armas que no se distinguen, jefes con menos truco, Dante sin gracia, segundo disco de bis. PSXextreme defendió los escenarios. Play salvó el relato de Lucia.

Ninguna de esas piezas es Metacritic. La media sale de esas tres.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
PlayStation 2 (NA)2003-01-28Dos discos: Dante y Lucia
PlayStation 2 (JP / EU)2003-01-30 / 03-28Mismo juego
HD Collection2012 / 2018Con 1 y 3
Switch2019-09-19Puerto suelto

La recomendación práctica: si se quiere la historia entre el 1 y el 4, éste. Si se quiere el combate de la saga, 3.

Preguntas frecuentes sobre Devil May Cry 2

¿Por qué se nota tan distinto del primero?

Otro estudio, otro director al principio, y prisa: Capcom quería sacarlo mientras el primero aún se recordaba. Studio 1 venía de recreativas. El Dante bromista no le gustó a un productor; salió callado. Itsuno encontró el proyecto sin escenario cerrado ni Devil Trigger definido.

¿Se juega con Lucia?

Sí: segundo disco, misiones propias que reciclan escenarios de Dante. Trish se desbloquea al acabar el Hard con Dante. Tanaka dijo que Lucia respondía a quien pedía jugar con Trish en el primero.

¿Itsuno firmó el juego entero?

No. Llegó a reorganizarlo; iba a quedar sin crédito de director y acabó como único director en los títulos de crédito. Antes de terminar pidió Devil May Cry 3 desde el día uno.

¿Cuánto vendió?

1,4 millones a 31 de marzo de 2003, por debajo de los 1,66 previstos. Oro de los PlayStation Awards japoneses: entre 500.000 y un millón en Japón a julio. A 31 de marzo de 2022 la Wikipedia suma más de 2,9 millones con la HD Collection.

¿GameSpot lo eligió decepción del año?

Sí: Most Disappointing Game of 2003. UGO lo puso 19.º en una lista de decepción. Electronic Gaming Monthly alabó el control y los dos discos. La media de esta ficha sale de tres notas de 2003, no de Metacritic (68).

¿Hay que jugarlo para seguir la saga?

Cronológicamente va después del primero y del anime, y antes de 4. Su hueco en la historia es ese. Quien busque el combate del 1 o del 3 no está aquí.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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