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Carátula de Devil May Cry 3

© Capcom fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Devil May Cry 3 2005

Aventura · Capcom Production Studio 1 · Capcom

PC PlayStation Xbox Switch
PC, PlayStation, Xbox, Switch

Devil May Cry 3: Dante's Awakening salió el 17 de febrero de 2005 en Japón para PlayStation 2; el 1 de marzo en Norteamérica y el 25 en Europa. Hideaki Itsuno lo dirigió desde el principio, con el equipo que había cerrado Devil May Cry 2. Es un preludio: Dante aún no ha puesto nombre al negocio. La prensa lo tuvo por la vuelta al primero. Entre las dos versiones vendió más de 2,3 millones.

9,6 /10 Según IGN
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Devil May Cry 3 2005
PC PlayStation Xbox Switch

Después del tropiezo, el preludio

Itsuno pidió el 3 antes de cerrar el 2. Reabrió el tamaño de los escenarios, el motor de pelea, la chulería de Dante y la dificultad. Tanaka: el foco era pelear con estilo y una cámara que no perdiera al personaje entre la tropa. Anuncio en PSM 85; tráiler en el E3 del 12 de mayo de 2004. Iba a diciembre de 2004; se retrasó.

Bingo Morihashi quería un Vergil vivo; Kamiya le dejó reescribir el pasado. Reuben Langdon, voz y captura de Dante; Daniel Southworth, Vergil. Kazuma Kaneko (Atlus) dibujó los Devil Trigger. Lady —Mary, hija de Arkham— mata a su padre: Itsuno no quería esa escena; Morihashi la mantuvo.

Temen-ni-gru, cuatro estilos

Torre de dos milenios, amuleto de la madre, Force Edge de Sparda. Arkham, disfrazado de Jester, usa a los hermanos. Dante y Vergil echan a Arkham del mundo demoníaco; Vergil se queda. Lady y Dante se asocian. Tras los créditos, Vergil carga contra Mundus.

SSStylish, Devil Trigger a un tercio de campaña, dos armas cuerpo a cuerpo y dos de fuego a la vez. En la pelea con Arkham un segundo mando puede llevar la sombra. IGN, Jeremy Dunham: 9,6 en PlayStation 2. En Metacritic, 84 el original y 87 la Special.

Game Informer lo metió entre los cincuenta de 2005. IGN, en 2010, el 18.º de PlayStation 2. Está en 1001 Video Games You Must Play Before You Die.

HD Collection (2012, PlayStation 3 y 360; 2018 en PS4, Xbox One y PC) trae la Special Edition. Switch, 20 de febrero de 2020: se cambia de estilo en combate, como en el 4 y el 5.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
PlayStation 2 (JP)2005-02-17Dante's Awakening
PlayStation 2 (NA / EU)2005-03-01 / 03-25NA más difícil
Special Edition (PS2)2006-01-24Vergil, Bloody Palace
Windows (SourceNext)2006Puerto flojo; Ubisoft
HD Collection2012 / 2018Special Edition
Switch2020-02-20Cambio de estilo en combate

La recomendación práctica: Special Edition o Switch. Devil May Cry 4 introduce a Nero.

Las otras de la saga

El de 2001. Devil May Cry 2. Éste. Devil May Cry 4. Devil May Cry 5.

Preguntas frecuentes sobre Devil May Cry 3

¿Va antes o después del de 2001?

Antes: una década. Vergil quiere abrir la Temen-ni-gru; Dante se lo impide y el hermano se queda en el mundo demoníaco, camino de Mundus y de Nelo Angelo. El letrero Devil May Cry aparece al final.

¿Qué añadió la Special Edition?

Vergil jugable, Bloody Palace, Turbo, GOLD, Jester como jefe, dificultad retocada y puntos de control a mitad de misión. Norteamérica, 24 de enero de 2006. Un millón de esa edición. El PC de SourceNext (Ubisoft, 2006) salió peor: IGN le puso 5,8 frente al 9,6 de PlayStation 2.

¿Por qué en América era más difícil?

El 2 se suavizó para Japón y perdió apoyo fuera. En el 3, el «hard» japonés pasó a ser el «normal» norteamericano. Europa mantuvo el normal japonés. La crítica norteamericana lo señaló en reseñas por lo demás favorables.

¿Los estilos qué son?

Trickster, Swordmaster, Gunslinger, Royal Guard; luego Quicksilver y Doppelgänger. Se eligen en el checkpoint. En Switch se cambian en combate, como en el 4 y el 5.

¿Hay que jugar el 2 antes?

No. Éste responde al 2 en diseño —Dante otra vez insolente, combate apretado— pero la historia mira al primero, no a Vie de Marli.

¿Cuánto vendió el original?

1,3 millones la edición de 2005. La Special Edition, un millón. Juntas, más de 2,3.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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