© Perfect Entertainment fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Discworld 1995
Aventura gráfica · Perfect Entertainment · Psygnosis
Discworld salió el 17 de marzo de 1995 en Europa para MS-DOS, con Macintosh y PlayStation el mismo año. Lo desarrollaron Teeny Weeny Games y Perfect 10 Productions —el sello que luego se llamó Perfect Entertainment— y lo publicó Psygnosis. Terry Pratchett había dicho que no tras el fracaso comercial de The Colour of Magic (1986). Gregg Barnett le llevó un diseño fiel y un cuento original, no la adaptación de un solo libro: el argumento toma sobre todo Guards! Guards! y The Colour of Magic. Eric Idle es Rincewind.
Discworld en pantalla
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Pratchett, un diseño y un cheque que no bastó
Otras casas habían llamado. Barnett ofreció diseñar antes de firmar. Seis meses. La demo del Equipaje encima del armario convenció a Pratchett más que el dinero: Psygnosis le puso «un cheque gordo» y lo rechazó; quería trato, no caja. Sierra iba a publicarlo, canceló el desarrollo externo, y Psygnosis no se fue de la oficina hasta el contrato. Se anunció en septiembre de 1993, pensado para la Navidad de 1994; salió en 1995.
John Cleese no quiso hacer voces de juego. Pratchett pensaba en Nicholas Lyndhurst. Idle aceptó y Rincewind se torció hacia el Idle de Monty Python. Death lo hace Brydon: Christopher Lee no cabía en presupuesto. Kate Robbins es todas las mujeres. El CD está hablado; el disquete, no. En Japón, Junji Takada dobló PlayStation y Saturn. Los fondos los pintó a mano un equipo de animación; Nick Martinelli, de esa industria, dirigió el arte.
Cuatro actos, un dragón y custard de amor
Una hermandad convoca un dragón sobre Ankh-Morpork. El Archicanciller manda a Rincewind. Detector, guarida, oro, objetos de oro de cada hermano, L-espacio, un libro cambiado por uno de natillas de amor, un héroe a un millón contra uno, Mambo el 16.º. El dragón se enamora. Pinta.
Cuatro temas de conversación: saludo, sarcasmo, pregunta, enfado. La PlayStation admite el ratón de la consola; Entertainment Weekly y Electronic Gaming Monthly escribieron que sin él se navega peor y que el texto se ve pequeño. Fue, dijo Barnett, un «éxito masivo» en Europa y el Reino Unido; en Estados Unidos, menos. Empató el tercero a aventura del año 1995 en Computer Game Review. GamesMaster lo puso el 78.º de su top 100 de 1996. Saturn Power, el 91.º de los de Saturn. Darren Franich, en Entertainment Weekly en 2010, lo llamó una joya point-and-click infravalorada. Retro Gamer, en 2013, lo citó como ejemplo de lo difíciles que salían a veces los juegos británicos.
Discworld II (1996) y Discworld Noir (1999) siguen en Perfect Entertainment. Simon the Sorcerer es el primo que nació porque esta licencia no se la llevaron ellos.
Lo que dijeron
Adventure Gamers: maravilloso, y se queda corto de clásico por la dificultad y lo aparatoso. Eurogamer, Will Porter, en 2009: dibujo y voces, y «todos los crímenes del point-and-click». Computer Gaming World, Charles Ardai: el humor y la escritura, fieles a Pratchett. PC Gamer: el habla mejoraba el chiste, y no se acaba en dos días; demasiado diálogo en el primer acto. Entertainment Weekly alabó a Idle y criticó la PlayStation sin ratón. Electronic Gaming Monthly: voces, humor, gráficos, y el ratón casi obligatorio. IGN: largo y exigente, con cargas lentas.
Ninguna de esas piezas es Metacritic. Esta ficha no tiene media numérica: las fuentes de la Wikipedia no dejan una cifra suelta contrastable con escala.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| MS-DOS (disquete) | 1995-03-17 | Sin voces |
| MS-DOS / Mac (CD) | 1995 | Elenco hablado |
| PlayStation | 1995 | Compatible con el ratón de PlayStation |
| Saturn (Europa / Japón) | 1996 | Saturn no tiene slug aquí |
La recomendación práctica: el CD en ScummVM, para oír a Idle. El disquete es el mismo juego mudo.
Preguntas frecuentes sobre Discworld
¿Es la adaptación de una novela concreta?
No. Barnett no quiso encadenar un libro detrás de otro. Pratchett aceptó un cuento nuevo que usa el Disco entero. El dragón y la hermandad salen de Guards! Guards!; hay trozos de The Colour of Magic. El psicatrickerista —luego retrofrenólogo— es personaje de juego.
¿Por qué es tan difícil?
Inventario partido: cuatro huecos en los bolsillos y el resto en el Equipaje. Cuatro actos y un mapa de sitios que se abren al enterarse de ellos. Adventure Gamers y Eurogamer, en retrospectiva, lo señalaron: puzles opacos, el «crimen» clásico del point-and-click. David Tanguay recomendó una guía.
¿Hay Saturn?
Sí, Europa el 15 de agosto de 1996 y Japón el 13 de diciembre. Saturn no tiene slug en este directorio. CD-i, 3DO, Jaguar CD y Mega CD se anunciaron y no salieron.
¿Se relaciona con Simon the Sorcerer?
AdventureSoft pidió la licencia Discworld, no la obtuvo, y de ahí salió Simon the Sorcerer, inspirado en las novelas. Son fichas distintas.
¿Por qué Idle y no Cleese?
John Cleese no quiso hacer voces de juego. Pratchett pensaba en Nicholas Lyndhurst. Idle aceptó y Rincewind se torció hacia el Idle de Monty Python. Death lo hace Brydon: Christopher Lee no cabía en presupuesto.
¿Se puede jugar hoy?
ScummVM ejecuta el motor Tinsel. El CD está hablado; el disquete, no. En Japón, Junji Takada dobló PlayStation y Saturn.
Ficha revisada el .
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