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Final Fantasy IV 1991
Rol · Square
Final Fantasy IV salió en Japón el 19 de julio de 1991 para Super Famicom. Square lo desarrolló y publicó: Sakaguchi dirigió, Tokita diseñó y escribió, Hiroyuki Ito inventó el Active Time Battle. Nintendo of America lo publicó en noviembre de 1991 como Final Fantasy II, porque el II y el III de Famicom no habían salido allí. Todas las reediciones posteriores —salvo la Virtual Console de Wii— recuperan el IV. El Pixel Remaster y el remake 3D de DS se cuentan aquí.
Juego
Final Fantasy IV
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Final Fantasy IV en pantalla
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De la oscuridad a la luz
Square planeó un IV de Famicom y un V de Super Famicom. El de Famicom se cayó; el de Super Famicom heredó el número. Tokita dejó el teatro por éste. Catorce personas, un año. El guion hubo que dejarlo en un cuarto por el tamaño del cartucho: Tokita dice que recortó diálogo, no trama. Una mazmorra en la que cada uno avanzaba solo se quedó fuera y llegó, décadas después, en el GBA.
Cecil Harvey es caballero oscuro y capitán de las Alas Rojas de Baron. El rey le manda destruir Mist; a partir de ahí el grupo cambia de ficha: Rydia, Rosa, Kain, Tellah, Edward, Yang, los gemelos, Cid, Edge, Fusoya. Hasta cinco en combate, oficios fijos —salvo cuando la historia asciende a Cecil a paladín. Golbez, luego Zemus, luego Zeromus. Tokita lo planteó con lo mejor de los tres anteriores: oficios del III, relato del II, jefes elementales del I.
Uematsu firmó las notas a las 1:30 en la oficina. Theme of Love llegó a las escuelas japonesas. Las distintas ediciones, dice Wikipedia, han vendido más de cuatro millones.
Lo que dijeron
Famitsu le puso un 36 sobre 40 (9, 9, 10 y 8), la segunda nota más alta de 1991 detrás de A Link to the Past. Nintendo Power, en noviembre, escribió que fijaba «un nuevo listón». Electronic Gaming Monthly le dio un 8, 9, 7 y 8 y el de mejor rol de 1991: Ed Semrad, el 9, dijo que Square acababa de redefinir «cómo tenía que ser el rol definitivo».
Ninguna de esas piezas es Metacritic. La nota de esta ficha es la de Famitsu; el panel de EGM no se deja reducir a una cifra sin inventar la media.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Super Famicom / SNES | 1991 | Japón como IV; Norteamérica como II, más fácil |
| Easy Type | 1991 | Japón; dificultad recortada |
| PlayStation | 1997–2002 | FMV de apertura. Chronicles / Anthology |
| WonderSwan Color | 2002 | Japón |
| Advance (GBA) | 2005–06 | Traducción nueva, Lunar Ruins |
| Remake 3D (DS) | 2007 | Voces; Matrix Software |
| Complete Collection (PSP) | 2011 | 2D + After Years + Interlude |
| Pixel Remaster | 2021–24 | 2D: móvil y PC el 8 de septiembre de 2021; Switch y PS4 en 2023; Xbox en 2024 |
El anterior es Final Fantasy III. El siguiente, Final Fantasy V.
Preguntas frecuentes sobre Final Fantasy IV
¿Por qué en Super Nintendo pone Final Fantasy II?
Porque el II y el III de Famicom no se publicaron en Norteamérica. Square numeró el de 1991 como II para no saltar un número en el escaparate. El VII ya salió en todo el mundo con su número japonés y las reediciones de éste volvieron a IV.
¿Qué es el Active Time Battle?
El combate deja de esperar a que todos elijan. Cada personaje tiene una velocidad; Ito lo pensó viendo adelantar a los coches en la Fórmula 1. Square lo patentó. Lo heredan V, VI, VII, VIII y IX.
¿La Super Nintendo americana es más fácil?
Sí. Square recortó dificultad porque Occidente no había jugado al II ni al III. En Japón hubo además un Easy Type (29 de octubre de 1991). La americana se basa en parte en ese recorte. También recortó referencias religiosas: Holy pasó a White.
¿Qué versión conviene jugar hoy?
El Pixel Remaster (2021) es la 2D del Super Nintendo. El remake 3D de DS (2007) es otra máquina y otra factura; Matrix Software, con Tokita e Ito. The After Years es una secuela de 2008: no es esta ficha.
¿Cuánto vendió?
Wikipedia cifra más de cuatro millones entre todas las ediciones.
Ficha revisada el .
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No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
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