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Final Fantasy VII Remake (2020)

Guía completa de Final Fantasy VII Remake Intergrade al 100 %

Final Fantasy VII Remake Intergrade convierte la huida de Midgar en un RPG de acción de varias vueltas. Esta guía ordena los 18 capítulos de Cloud y los dos de Yuffie para completar los 26 encargos, 31 discos, 24 armas, nueve vestidos, informes de Chadley, combates opcionales y modo Difícil sin repetir más capítulos de los necesarios. Cada solución concreta permanece plegada y el recorrido diferencia historia, 100 % interno y trofeos o logros.

Capítulos
30
Dificultad
Alta
Duración
80 h
Revisada

Guía basada en Final Fantasy VII Remake Intergrade actualizado, incluida la campaña principal y FF7R EPISODE INTERmission. Válida para PS5, PC, Xbox Series y Nintendo Switch 2; las ayudas de progresión simplificada son opcionales.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Remake es la primera entrega del proyecto que reinterpreta Final Fantasy VII. Su historia cubre Midgar y termina antes de Final Fantasy VII Rebirth. INTERmission sucede en paralelo a parte de la campaña y conviene jugarlo después de los créditos porque su epílogo enlaza con Rebirth.

    Qué significa el 100 % · Ruta recomendada · Evaluar y dominar armas · Nada se pierde para siempre

  2. Capítulo 1: La destrucción del reactor de mako n.º 1

    Sigue a Barret, Biggs, Wedge y Jessie por el reactor. Rompe las cajas de Shinra para recuperar PM y familiarízate con el modo ofensivo de Cloud: Contraataque responde a ataques físicos frontales, pero no bloquea disparos ni magia.

    Guardián Escorpión · Huida del reactor

  3. Capítulo 2: Encuentros predestinados

    Recorre las calles destruidas, recoge la materia de Curación visible y compra el disco al vendedor que emite música. La flor que aceptes de Aerith no bloquea contenido; sí influye ligeramente en escenas posteriores.

    El Cazador

  4. Capítulo 3: El Séptimo Cielo

    Aquí se abren los primeros seis encargos y los informes de Chadley. Antes de entrar al bar, registra tiendas, gramola y vendedores. Habla con Chadley cada vez que completes un informe para comprar las materias que desarrolla.

    Los seis encargos del Sector 7 · La elección del vestido de Tifa

  5. Capítulo 4: Una carrera de locos

    La persecución de motocicletas puntúa según la salud conservada. No hace falta lograr la valoración perfecta en Difícil: el trofeo de Jessie puede obtenerse en Fácil mediante selección de capítulo.

    Roche y los espectros

  6. Capítulo 5: Persecución implacable

    Avanza por el tren y los túneles siguiendo los códigos de las vías. Electro es la materia clave contra máquinas. Revisa los compartimentos laterales antes de cambiar de sección.

    Acorazado

  7. Capítulo 6: Ilumina el camino

    Apaga tres lámparas solares para alimentar el ascensor. La ruta opcional de los ventiladores contiene una materia de invocación importante.

    Chocobo y Moguri

  8. Capítulo 7: Una trampa ha sido tendida

    El laboratorio permite retirar componentes del Demoledor. Cada tarjeta sólo puede emplearse una vez; las unidades de IA reducen sus descargas eléctricas y los núcleos de bombardero reducen el uso de bombas grandes.

    Demoledor

  9. Capítulo 8: El guardaespaldas en ciernes

    Tras enfrentarte a Reno, acompaña a Aerith por los tejados. En las barriadas del Sector 5 hay seis encargos, la tienda Moguri, combates de aplastacajas y varios discos. Compra los cuatro primeros manuscritos del emporio por cinco medallas Moguri cada uno.

    Los seis encargos del Sector 5 · Rompecajas · Reno y Rude

  10. Capítulo 9: La ciudad que nunca duerme

    Mercado Muro concentra vestidos, encargos incompatibles, Coliseo, sentadillas, masajes y decisiones. Conserva un guardado antes del torneo si quieres comparar resultados, aunque para registrarlos hay que completar el capítulo.

    Los cinco encargos y las dos rutas · Casa Infernal · Los tres vestidos de Aerith y Cloud

  11. Capítulo 10: Aguas turbulentas

    En las alcantarillas puedes despertar primero a Tifa o a Aerith. La elección contribuye a la escena de resolución del capítulo 14. Abzu es débil al Fuego.

    Compuertas y nivel del agua

  12. Capítulo 11: Embrujado

    El cementerio de trenes alterna vagones y almacenes. Revisa cada desvío antes de mover locomotoras: aquí hay armas y discos fáciles de dejar atrás.

    Ghoul · Eligor

  13. Capítulo 12: Lucha por la supervivencia

    Asciende por el pilar sin detenerte a buscar coleccionables fuera de las rutas laterales evidentes. Barret se incorpora en la zona superior. Conserva PM para los turcos.

    Reno y Rude

  14. Capítulo 13: Un mundo roto

    Explora las ruinas del Sector 7 con Barret. En el laboratorio, los conductos rompibles de Barret abren salas con cofres y cajas. No confundas los objetivos destruibles con decorado.

    Espécimen fallido

  15. Capítulo 14: En busca de esperanza

    Es el gran capítulo de limpieza. El Sector 5, Mercado Muro, las alcantarillas y parte del Sector 6 vuelven a conectarse. Completa sus nueve encargos antes de subir el muro.

    Los nueve encargos finales · Las resoluciones de Tifa, Aerith y Barret

  16. Capítulo 15: El día en que Midgar se detuvo

    El ascenso es lineal. Usa el gancho sólo cuando el indicador sea azul y revisa las plataformas laterales antes de engancharte al siguiente nivel.

    Helimetralleta

  17. Capítulo 16: En las entrañas de la bestia

    La escalera y el ascensor sólo cambian la escena de acceso. En el edificio Shinra registra tiendas, el museo y la planta de descanso. El simulador de combate de esta vuelta contiene desafíos normales; otros aparecen en el capítulo 17 después de terminar la historia.

    Espécimen H0512

  18. Capítulo 17: Huida del caos

    El grupo se divide varias veces. Transfiere materias antes de cada cambio usando el menú que ofrece el juego. Aerith necesita Curación y magia; Barret, defensa y ataques a distancia; Cloud y Tifa, daño y Fatiga.

    El simulador secreto · Jenova Pulso · Rufus y Arsenal

  19. Capítulo 18: En la encrucijada del destino

    El capítulo empieza con la persecución de la autopista y termina con varios combates consecutivos. No hay encargos, pero Difícil exige llegar con PM.

    Motorbola · Heraldo de los Ecos · Sefirot

  20. Los 26 encargos

    Los encargos aparecen sólo en los capítulos 3, 8, 9 y 14. El registro suma 26, aunque una partida normal sólo puede cerrar 24 por la bifurcación del capítulo 9.

    Recuento por capítulo

  21. Armas, habilidades e informes de Chadley

    Las 24 armas · Los 20 informes de combate · Las cuatro habilidades enemigas

  22. Discos, vestidos y descubrimientos

    Los 31 discos · Los nueve vestidos · Incidentes de Johnny

  23. Coliseo, minijuegos y simuladores

    Sentadillas y dominadas · Dardos · Coliseo de Corneo · Pride and Joy

  24. Los 60 manuscritos y el modo Difícil

    El recuento de 60 incluye 56 volúmenes de mejora —14 por personaje— y cuatro manuales que enseñan los segundos límites. La mayoría se obtiene al derrotar jefes o completar encargos en Difícil.

    Reglas de Difícil · Gestión de PM · Encargos en Difícil

  25. FF7R EPISODE INTERmission

    La campaña de Yuffie se selecciona fuera de la historia principal. Inventario, nivel y materias son independientes. Sonon actúa por su cuenta, pero puede sincronizarse con Yuffie para ejecutar habilidades conjuntas.

    Antes de empezar con Yuffie

  26. INTERmission — Capítulo 1: La mejor de Wutai

    Llega al Sector 7, reúnete con Avalancha y completa todo antes de subir al tren. Aquí están Fuerte Cóndor, los seis carteles, materias y el primer desafío de cajas.

    Los seis carteles de la Tortuga Feliz · Fuerte Cóndor · La fábrica y Gigantópodo

  27. INTERmission — Capítulo 2: Operaciones encubiertas

    La infiltración de Shinra incluye cintas transportadoras, plataformas, el programa de cajas y una cadena de jefes. Destruye contenedores a distancia con el shuriken antes de cambiar de planta.

    SOLDADO: Entrenamiento básico y avanzado · Escarlata y el Móvil Carmesí · Nero

  28. INTERmission al 100 % y modo Difícil

    Tras los créditos se desbloquean selección de capítulos, Difícil, Fuerte Cóndor en Difícil y nuevos combates del simulador. Completa primero los coleccionables en Normal y desarrolla materias antes de la segunda vuelta.

    Fuerte Cóndor en Difícil · Weiss y Pride and Joy Mk 0.5

  29. Lista final del 100 %

    Campaña principal · Combates y minijuegos · INTERmission

  30. Los diez errores que más hacen repetir capítulos

    No terminar el capítulo tras una decisión · Intentar los 26 encargos en una vuelta · Olvidar robar a Eligor · Saltarse el ventilador del capítulo 6 · No comprar los manuscritos Moguri · Gastar todos los PM en Difícil · Controlar siempre al mismo personaje · Confundir Intergrade con INTERmission · Jugar INTERmission antes de terminar Remake · Entrar pronto a los superbosses

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura Final Fantasy VII Remake Intergrade al 100 %?

La campaña principal, INTERmission y el contenido necesario para completar registros y modo Difícil suelen requerir entre 70 y 100 horas. Una primera partida centrada en la historia ronda las 35 o 40 horas.

¿Hay contenido perdible?

Nada queda perdido definitivamente. Al terminar la campaña se desbloquea la selección de capítulos y se conservan nivel, equipo, materias y coleccionables. Algunas decisiones, vestidos y encargos incompatibles exigen repetir capítulos concretos.

¿Se pueden completar los 26 encargos en una sola partida?

No. El capítulo 9 tiene dos rutas de encargos excluyentes y sólo permite completar tres de sus cinco misiones en cada vuelta. Después de los créditos hay que repetirlo por la ruta contraria.

¿La guía incluye el episodio de Yuffie?

Sí. FF7R EPISODE INTERmission aparece como una campaña independiente después de los 18 capítulos principales e incluye carteles de la Tortuga Feliz, Fuerte Cóndor, cajas de Shinra, modo Difícil y sus combates secretos.

Ver la ficha de Final Fantasy VII Remake

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