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Cazas y corbetas se cruzan entre disparos láser delante de una nebulosa roja
Carátula de Homeworld

© Sierra Studios fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Homeworld 1999

Estrategia · Relic Entertainment · Sierra Studios

PC, Macintosh
PC

Homeworld (1999) fue el primer juego de Relic y llevó la estrategia en tiempo real a tres dimensiones de verdad: una nave nodriza con 600.000 durmientes cruza la galaxia hacia Hiigara después de que un imperio arrase su planeta. Gearbox lo rehízo en 2015.

9 /10 Media de 10 análisis
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© Gearbox Software fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Homeworld 1999
PC, Macintosh

Un estudio nuevo y una idea de cine

Relic Entertainment se fundó en Vancouver en junio de 1997 y Homeworld fue lo primero que hizo. Alex Garden, cofundador del estudio con 22 años, dirigió el proyecto; Luke Moloney se encargó de la programación y Erin Daly del diseño. Sierra Studios se comprometió a publicarlo muy pronto, cuando apenas había un par de presentaciones en una pizarra.

Lo curioso es que la estrategia en tiempo real fue casi una consecuencia. Garden quería batallas espaciales enormes que parecieran sacadas de La guerra de las galaxias y un argumento con el tono de Battlestar Galactica, y el género fue la forma de darle al jugador una flota entera en vez de una sola cabina. El nombre de trabajo, Spaghetti Ball, describía lo que imaginaba: una bola de trayectorias enredadas entre naves que se persiguen.

El desarrollo pasó de los dos años. Se esperaba a finales de 1998 y salió para Windows el 28 de septiembre de 1999.

Una flota que no se tira

Se juega como un RTS de los de entonces: se recogen recursos de asteroides y nubes de gas, se construyen naves y se cumplen objetivos. Lo que cambia es el espacio. Cada nivel es una esfera y las naves se mueven hacia arriba y hacia abajo, no sólo por un plano; la cámara puede ponerse detrás de cualquiera de ellas, y un mapa táctico, el Gestor de Sensores, enseña el escenario entero.

La otra novedad es que la flota pasa de una misión a la siguiente. Lo que sobrevive a un combate, incluidas las naves capturadas al enemigo con corbetas de rescate, se lleva en el salto al hiperespacio. Eso convierte las dieciséis misiones de la campaña en capítulos de una misma travesía y hace que cada pérdida pese, pero también que un mal paso al principio complique todo lo demás.

En la campaña se elige flota kushan o taiidan, que sólo cambia el aspecto y alguna nave especial. Las escenas entre niveles son dibujos en blanco y negro con narración.

Kharak, Hiigara y el camino de vuelta

Los kushan viven en Kharak, un planeta desierto que no es el suyo. Un siglo antes del juego encuentran enterrada una nave con un mapa de piedra que señala Hiigara, «hogar», al otro lado de la galaxia, y los clanes se unen para construir una nave nodriza capaz de llevar a 600.000 personas en animación suspendida. La científica Karan S'jet se conecta al casco para gobernarla.

La primera prueba del motor de hiperespacio sale mal y, al volver, Kharak ya no existe: el Imperio Taiidan lo ha arrasado por romper un tratado antiquísimo que prohibía a los kushan viajar por el hiperespacio. A partir de ahí la flota se abre paso por cinturones de asteroides, nebulosas y cementerios de naves, con la ayuda de los mercaderes bentusi y de un capitán rebelde taiidan.

El Adagio y Yes

La música y el sonido son de Paul Ruskay, que empezó con el juego en 1998 y abrió para él su estudio. Dos piezas no son suyas y son las que más se recuerdan: el Adagio para cuerdas de Samuel Barber, que suena cuando se descubre lo ocurrido en Kharak y que Relic hizo grabar en versión coral, y Homeworld (The Ladder), una canción que el grupo británico Yes compuso para el cierre mientras grababa un disco en Vancouver.

El mejor valorado de 1999

La prensa lo recibió como un salto adelante. IGN le dio un 9,5 y dijo que podía haber cambiado la estrategia para siempre; GameSpot y Eurogamer, un 9. Se aplaudieron los gráficos, la cámara, el sonido y sobre todo la campaña encadenada; la historia gustó menos a algunos, y varios análisis avisaron de que la dificultad podía atascar a quien no llevara cuidado con su flota. El multijugador, en el que la nave nodriza sí se mueve y toda la tecnología se investiga en un árbol, fue para Eurogamer lo mejor del juego. Ganó el premio a mejor juego de estrategia de los Game Critics Awards antes de salir, y fue juego del año para IGN y PC Gamer.

Vendió más de 500.000 copias en sus primeros seis meses. En 2003 Relic liberó el código fuente para su red de desarrolladores, y de ahí salieron versiones hechas por aficionados para Mac OS X y Linux.

La Remastered Collection

THQ compró Relic en 2004 y, más tarde, los derechos de la saga; cuando quebró en 2013, Gearbox se quedó con Homeworld en subasta. Su primer proyecto fue rescatar los dos juegos de Relic: ni el uno ni el otro tenía el código en condiciones, y hubo que rehacer herramientas con ayuda de la comunidad de mods. El resultado, la Homeworld Remastered Collection, salió el 25 de febrero de 2015 para Windows y en agosto para Mac.

Trae dos versiones de cada juego. La clásica es el original arreglado para sistemas actuales, sin partida en red local ni la canción de Yes. La remasterizada usa el motor de Homeworld 2, con modelos, efectos y sonido nuevos, y un único multijugador en línea para los dos juegos; al principio perdió rasgos propios del primero, como el combustible, las formaciones o la balística de los proyectiles, y un parche de 2016 devolvió algunos. La crítica volvió a rendirse: IGN le puso un 9, PC Gamer un 92 y Vandal un 9, aunque GameSpot, con un 8, señaló que no todos los cambios le sentaban bien al original.

El resto de la saga

A este le siguieron Homeworld: Cataclysm (2000), una expansión independiente de Barking Dog; Homeworld 2 (2003), otra vez de Relic; y, ya con Gearbox, la precuela Homeworld: Deserts of Kharak (2016), Homeworld 3 (2024) y el juego de realidad virtual Homeworld: Vast Reaches. Relic siguió después con la estrategia en tierra: Warhammer 40,000: Dawn of War es de 2004.

Ficha rápida

Salida
28 de septiembre de 1999 (Windows)
Remastered Collection
25 de febrero de 2015 (Windows); 6 de agosto de 2015 (Mac)
Estudio
Relic Entertainment (Vancouver)
Dirección
Alex Garden
Guion
Martin Cirulis y Arinn Dembo, sobre una idea de David J. Williams
Música
Paul Ruskay
Protagonista
Karan S'jet

Preguntas frecuentes sobre Homeworld

¿Quién hizo Homeworld?

Relic Entertainment, un estudio de Vancouver fundado en 1997 para hacer precisamente este juego. Lo dirigió Alex Garden, cofundador del estudio, y lo publicó Sierra Studios. La música es de Paul Ruskay.

¿Qué diferencia hay entre el original y la Remastered Collection?

La colección de 2015 trae las dos cosas. La versión «clásica» es el juego de 1999 arreglado para que funcione en equipos actuales, sin la partida en red local y sin la canción de Yes. La «remasterizada» usa el motor de Homeworld 2, con modelos, texturas, efectos y sonido nuevos, y al principio quitó cosas del original como el combustible de los cazas o las formaciones; un parche de 2016 devolvió parte.

¿Está en español?

La Remastered Collection tiene los textos en castellano; las voces están en inglés.

¿En qué orden se juega la saga?

Por orden de salida: Homeworld (1999), Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2 (2003), Homeworld: Deserts of Kharak (2016) y Homeworld 3 (2024). Deserts of Kharak es una precuela y se puede jugar antes o después sin perderse.

¿Qué música suena cuando se descubre lo que le ha pasado a Kharak?

El Adagio para cuerdas de Samuel Barber, en una versión coral grabada para el juego. Fue idea de Alex Garden, que lo oyó en la radio, y acabó siendo el tema de la saga.

Ficha revisada el .

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No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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