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Carátula de King's Quest: Mask of Eternity

© Sierra Studios fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

King's Quest: Mask of Eternity 1998

Aventura gráfica · Sierra Studios

PC
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King's Quest: Mask of Eternity salió en 1998. Es el octavo de la saga —el manual y la web de Sierra lo numeraban así; la caja no— y el único cuyo héroe no es Graham ni de su familia. Roberta Williams lo diseñó como aventura en 3D con combate: Connor, un curtidor de Daventry, recoge los trozos de la Máscara de la Eternidad. Louis Castle, de Westwood, estimó 750.000 copias.

7,3 /10 Media de 3 análisis
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El octavo, sin número en la caja

Williams salía de Phantasmagoria y quería menos cinemáticas y más manos. El equipo tuvo que adaptar 3Space, un motor de simuladores de vuelo de Dynamix, durante casi un año: no texturizaba el suelo de cerca, no animaba objetos 3D ni encadenaba voces. Mark Seibert explicó que era el único motor de la casa que mezclaba terreno e interiores. El resultado se juega en tercera persona —hay cámara en primera para mirar— con tres dificultades de combate.

Connor recoge trozos de la máscara que Lucreto ha roto. Graham y Daventry quedan de piedra. El cursor cambia: jugar, inventario, espada, flecha. El equipo recortó soluciones múltiples al ver que la mayoría de quien compra una aventura no la termina, y menos la rejuega.

Lo que dijeron, y lo que se vendió

IGN le puso un 7,8. GameSpot, 7,6: «un experimento vasto» que no llega a serlo todo y aun así se deja jugar. PC Gamer (Estados Unidos, marzo de 1999) se quedó en un 66 %: buenos paisajes, cargas de hasta tres minutos y medio al cambiar de mundo. Next Generation escribió que el 3D no había mejorado el puzle. Ninguna de esas piezas es GameRankings. La media de esta ficha sale de las tres notas numéricas que se han podido contrastar.

Computer Gaming World lo nominó a mejor aventura de 1998; ganaron Grim Fandango y Sanitarium. GameSpot, Gamecenter, Computer Games Strategy Plus y la AIAS también se lo dieron a Grim Fandango. Ganó el premio técnico de RPG Vault y el de aventura del año de Digital Entertainment On-line.

Williams dijo en 1999 que estaba entre las aventuras más vendidas de 1998 y que había duplicado a Grim Fandango, y avisó de que ya no veía las cifras. GameSpot, hacia noviembre de 2000, hablaba en Estados Unidos de «sólo una fracción» de las 300.000–400.000 de sus inmediatos predecesores. En 2001, PC Data contó 69.976 en Norteamérica. Louis Castle, de Westwood, estimó 750.000 en total.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
Windows19983D; la única de Sierra

La recomendación práctica: la edición digital (King's Quest 7+8 en GOG). ScummVM no lo ejecuta. El siguiente King's Quest oficial llegó en 2015, ya no lo hizo Sierra Oakhurst.

Preguntas frecuentes sobre King's Quest: Mask of Eternity

¿Es una aventura gráfica o un juego de acción?

Las dos cosas. Williams lo llamó «3D Adventure»: puzles de inventario y cursor contextual, como en King's Quest VII, más combate, saltos y física. La interfaz toma de Diablo y Daggerfall. Quien busque sólo señalar y combinar, nota el cambio de golpe.

¿Hay que haber jugado a los anteriores?

No. Graham aparece al principio, de piedra. La historia es de Connor y Lucreto. Es el único de la saga principal sin un Graham jugable. Matt Korba, del reimaginado de 2015, dijo que éste cuenta como canónico.

¿Se puede jugar en ScummVM?

No. ScummVM lista compatibilidad de King's Quest hasta el VII en SCI. Mask of Eternity usa el motor 3Space de Dynamix, otro programa; las colecciones digitales de GOG y Steam son la vía habitual.

¿Hay cámara en primera persona?

Sí, pensada para mirar de cerca. El juego se diseñó en tercera. Hay tres dificultades de combate.

¿Hubo edición en español?

Erbe Software no lo lista en su catálogo de aventuras. La edición original está en inglés.

Ficha revisada el .

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