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Carátula de Zak McKracken and the Alien Mindbenders

© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

Dudas de Zak McKracken, resueltas una a una

Para quien está atascado en un punto concreto de Zak McKracken y no quiere leerse una solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo, los errores sin vuelta atrás en amarillo y, al final, adónde seguir.

Spoilers
Spoilers de puzles
Dudas
31
Revisada

Los puzles valen para todas las versiones salvo donde se avisa. No hubo edición oficial en castellano: entre paréntesis va el nombre en pantalla de cada objeto, en inglés.

Las dudas, por zonas

En toda la partida

  1. ¿Qué errores dejan la partida de Zak McKracken sin solución?

    Los más serios son quedarse sin dinero en un aeropuerto, que muera Zak o Annie, gastar las fichas de Marte y dejar la Cara atrás antes de tiempo. El juego no avisa de ninguno, así que guarda a menudo y en varias ranuras: el orden equivocado te encierra sin que lo notes.

    Los que cierran la partida · Las muertes evitables · Lo que parece un bloqueo y no lo es · Y después

  2. ¿Cómo consigo dinero en Zak McKracken?

    Doblando el cuchillo de la mantequilla y vendiéndoselo a Lou, al principio, y más tarde acertando la lotería con el número que se lee en la nave alienígena. Cada vuelo se paga con la CashCard, así que conviene dar los menos saltos posibles.

    El cuchillo doblado · Qué comprarle a Lou · La lotería · Los vuelos que más se usan · Si estás sin saldo · Y después

  3. ¿Qué código me pide Zak McKracken al volar fuera de Estados Unidos?

    El visado, que era la protección anticopia: en las versiones de disquete hay que meter cuatro símbolos de la hoja de códigos que venía en la caja cada vez que Zak o Annie salen del país. Con ScummVM no lo pide, porque se salta esa comprobación.

    Si fallas · Y después

  4. ¿Cómo salgo de los laberintos de la selva?

    Andando sin más hacia cualquier salida: no son laberintos de verdad. Las pantallas se generan al azar y lo que cuenta es cuántas cruzas, así que en unas pocas llegas al destino, y a la vuelta, al aeropuerto. No hace falta dibujar un mapa.

    Dónde están · Los otros laberintos · Y después

San Francisco, al empezar

  1. ¿Cómo cojo la tarjeta de debajo del escritorio?

    Con la factura de teléfono: sácala del cajón de la cómoda, a la izquierda del dormitorio, y úsala en la tarjeta de plástico. Con la mano sólo la empujas más adentro. El trozo de papel pintado de junto a la puerta sirve igual.

    Por qué importa · Lo demás del dormitorio · En el salón · Y después

  2. ¿Cómo consigo las migas de pan?

    Triturando el pan duro de la panadería en el fregadero de Zak. Toca el timbre de la panadería tres veces para que el panadero te lo tire, suelta la tubería de debajo del fregadero con la llave inglesa, echa el pan, enciende el interruptor y recoge las migas.

    Los pasos · Para qué sirven · Y Sushi · Y después

  3. ¿Cómo paso detrás del mostrador de The Phone Company?

    Disfrazado de alienígena: ponte el sombrero y las gafas con nariz que venden en Lou's Loans y el empleado te toma por uno de los suyos. Con el disfraz puedes abrir la puertecilla del mostrador, usar el ordenador para saldar la factura y, más tarde, entrar en la trastienda.

    Lo que hay en la oficina · La tarjeta del club de fans · Y después

  4. ¿Cómo subo al autobús si el conductor está dormido?

    Tocando el kazoo junto al autobús: el conductor se despierta y abre. Dentro, usa la CashCard en el lector para que te lleve al aeropuerto. El kazoo está en el cajón del escritorio de Zak.

    Antes de irte · Con Zak y Annie a la vez · Y después

El avión y Seattle

  1. ¿Cómo distraigo a la azafata?

    Con dos desastres seguidos: atasca el lavabo del avión con papel higiénico y llámala, y mientras lo arregla, revienta un huevo en el microondas. Así tienes tiempo de coger el mechero de debajo de un cojín y la botella de oxígeno del último compartimento.

    Lo que hace falta · Los pasos · Por qué no te lo puedes saltar · Y después

  2. ¿Cómo entro en la cueva de Seattle y cojo el cristal azul?

    Dándole los cacahuetes a la ardilla de dos cabezas, cavando con una rama en la tierra suelta, encendiendo una hoguera con el mechero y dibujando con el lápiz amarillo en las marcas de la pared. Detrás está el cristal azul, que se destapa con el mando a distancia.

    La ardilla y la entrada · La luz · El cristal · Y después

Annie y la vuelta al mundo

  1. ¿Cómo encuentro a Annie y cambio de personaje?

    Metiendo el cristal azul en la ranura de la puerta roja de la calle 14, a la derecha de Lou's Loans. Annie abre y te invita a pasar. A partir de esa charla aparece la orden de cambiar entre Zak, Annie, Melissa y Leslie.

    La tarjeta de Annie · Quién hace qué · Y después

  2. ¿Para qué sirve el libro del aeropuerto?

    Para dos cosas: conseguir el whisky del mendigo de Miami y entrar a ver al gurú de Katmandú. Se lo compras al devoto de blanco del aeropuerto de San Francisco, dándole tu CashCard. No te quedas sin ella.

    En Miami · En Katmandú · Y después

  3. ¿Cómo aprendo a usar el cristal azul?

    Hablando con el gurú de Katmandú, con el cristal encima. Dale el libro al guardia de la derecha, entra, sigue hacia la derecha y habla con él: te explica que con el cristal azul puedes meterte en la cabeza de un animal.

    Para qué lo usarás · Y después

  4. ¿Cómo robo el mástil de la bandera en Katmandú?

    Quemando la bala de heno de la derecha del pueblo con el mechero: el guardia corre a apagarla y tienes tiempo de ir a la izquierda y coger el mástil de la pared de la cárcel. Luego, usa la CashCard en la placa del yak para volver al aeropuerto.

    Para qué sirve · La llave de la celda · Si te detienen · Y después

  5. ¿Qué quiere el chamán de Kinshasa?

    Un palo de golf. Cruza la selva hasta el poblado, entra en la cabaña de la izquierda, la del rótulo de Visa, y dáselo. A cambio bailan alrededor del fuego: apunta en qué orden se agachan los tres hombres al final, porque es la combinación de la puerta de la Cara de Marte.

    Cómo apuntarlo · Vuelve con el cristal amarillo · Y después

  6. ¿Cómo consigo el pergamino de Lima?

    Con el pájaro: pon las migas de pan en el comedero del valle y, cuando llegue, úsale el cristal azul. Vuela a la derecha hasta la gran escultura, entra por el ojo izquierdo, coge el pergamino y dáselo a Zak. Luego vuelve a Zak y huye enseguida a la selva.

    Lo que hace falta · Corre · El otro ojo · Y después

  7. ¿Cómo consigo el cristal del templo de México?

    Dibujando con el lápiz amarillo, en la estatua de la sala final, el símbolo que hay en la segunda estatua de la gran cámara de la Cara de Marte. Al acabar el dibujo y elegir «Finished Drawing», ya puedes coger el trozo de cristal.

    Llegar a la sala · El símbolo · La salida · Y después

Marte con Melissa y Leslie

  1. ¿Cómo abro la puerta del hostal de Marte?

    Cambiando el fusible quemado. El hostal es una esclusa sin corriente: consigue una ficha en el monolito, úsala en la placa metálica de junto a la puerta, cambia el fusible por el de la guantera de la furgoneta y cierra la puerta exterior antes de abrir la interior.

    Antes de nada · Los pasos · Lo que hay en los dormitorios · La escoba · Y después

  2. ¿Cómo abro la puerta de la Cara de Marte?

    Pulsando sus botones en el mismo orden en que se agacharon los tres hombres del baile de Kinshasa. Están muy altos: apoya en la puerta la escalera del hostal, sube y pulsa las seis veces, con el botón de la izquierda para el bailarín de la izquierda y así con los demás.

    Si no has visto el baile · Dentro · Y después

  3. ¿Cómo abro las otras puertas de la gran cámara?

    Grabando el sonido de la primera: abre esa puerta tocando la esfera del pedestal y graba el ruido con el radiocasete. Al reproducirlo delante de la segunda y de la tercera, también se abren. La cinta sólo graba si le pones antes la cinta de vinilo del hostal.

    Lo que hace falta · Los pasos · Y después

  4. ¿Cómo enciendo el aire de la Cara de Marte?

    En la sala de máquinas del laberinto que hay tras la primera puerta. Enciende los dos grandes interruptores y espera a que los indicadores lleguen al verde: a partir de ahí el aire se respira, ya puedes quitarte el casco y Zak podrá llegar vivo a la Cara.

    La sala de máquinas · La sala del mapa · Y después

Stonehenge y las Bermudas

  1. ¿Cómo uno los trozos del cristal en Stonehenge?

    Con Annie: emborracha al centinela con el whisky, corta la corriente en su caseta, abre la valla con el cortaalambres y, en el altar, pon los dos trozos de cristal y el mástil de la bandera. Al leer el pergamino cae un rayo y los trozos se funden en el cristal amarillo.

    Lo que tiene que llevar Annie · Los pasos · Y después

  2. ¿Cómo salgo de la nave de los alienígenas?

    Marcando los botones de colores que pulsó el piloto. Apunta su secuencia al llegar, usa el botón de junto a la puerta para ver al King, regálale la guitarra o la tarjeta del club de fans y, antes de irte, lee el número de la lotería. Luego marca la secuencia y cruza la línea del suelo.

    Cómo se llega · Los pasos · La caída · Y después

  3. ¿Cómo buceo en las Bermudas con el delfín?

    Zak no puede bucear, pero el delfín sí. Toca el kazoo en el agua para llamarlo y úsale el cristal azul. Ya como delfín, baja a las ruinas, a la derecha, coge las algas y debajo aparece un objeto brillante. Súbelo a la superficie y dáselo a Zak.

    Por qué importa · Date prisa · Déjate atrapar · Y después

  4. ¿Cómo recupero los objetos que me quitan los alienígenas?

    Del armario de la trastienda de The Phone Company, que tiene dos accesos: con el disfraz, por la oficina, o bajando con la cuerda por el agujero del suelo del dormitorio de Zak. Al abrir el armario recuperas todo, también el cristal azul.

    Con el disfraz · Por tu casa · Y después

El Cairo y la Esfinge

  1. ¿Cómo entro en la Esfinge?

    Dibujando con el lápiz amarillo en la pata de la Esfinge las marcas que hay en la sala del mapa de Marte. Se abre una entrada secreta. Dentro, ve siempre por las puertas con un sol encima, y al final del pasillo largo entra en la de los ojos, a la izquierda.

    Lo que hace falta · La sala de los botones · El mapa · Salir · Y después

  2. ¿Cómo se usa el cristal amarillo?

    Primero tiene que enseñártelo el chamán de Kinshasa: dáselo y te lo devuelve explicándote el teletransporte. Después, al usarlo sale el mapa dibujado en el papel pintado y se elige el destino. Hace falta el papel con el mapa y el cristal ya unido en Stonehenge.

    Adónde hay que ir · En la sala de la pirámide · Y después

Zak en Marte y el final

  1. ¿Por qué muere Zak al llegar a Marte?

    Porque le faltan el aire o el traje. Si los interruptores de la Cara no están encendidos, muere nada más llegar. Si lo están, muere al salir al exterior sin el traje de neopreno, la botella de oxígeno y la pecera sellada con cinta americana, que hace de casco.

    El equipo · La sala cerrada · El oxígeno · Y después

  2. ¿Dónde están el ankh y la llave dorada de Marte?

    El ankh, en la mano de la estatua que hay tras la segunda puerta de la gran cámara. Con él se apaga el campo de fuerza de la sala que hay tras la tercera, donde está la llave dorada. Las dos puertas se abren reproduciendo el sonido grabado en el radiocasete.

    Los pasos · El botón de la máquina · Y después

  3. ¿Cómo consigo el cristal blanco de la pirámide de Marte?

    Entre los tres: Leslie empuja los pies del sarcófago para abrir la escalera, Melissa abre con la llave dorada la caja de la sala de arriba y pulsa su botón, y Zak, en esos segundos, coge el cristal blanco y se teletransporta. Primero hay que llegar a la pirámide en tranvía.

    El viaje · Abrir la puerta · Dentro · Si no llegas · Y después

  4. ¿Cómo acabo Zak McKracken?

    Montando la máquina que hay en la sala secreta de la pirámide de El Cairo con las piezas reunidas por todo el mundo y accionando sus dos palancas a la vez. Hacen falta Zak y Annie, cada uno en la suya. Abajo están las piezas, plegadas por si sólo quieres una pista.

    Las piezas · Antes de montarla · Las palancas · Y después

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