Reseña de Allogloom (2026)
Allogloom: primeras impresiones
Una aventura point and click de las de siempre, con inventario y acertijos con lógica, metida en un cuento oscuro pintado a mano con un cuidado que se nota en cada orla. He jugado el primer capítulo y un trozo del segundo. Y sigo.
© Galactic Ghosty Captura propia de la versión de PC, uso editorial
Lo primero que hace Allogloom es preguntarte el idioma. Lo segundo, enseñarte a Nora sentada encima de un pastel lleno de ojos, dentro de una campana de cristal, con el menú al lado como si fuera lo más normal del mundo.
Ahí ya sabes a qué has venido.
Es una aventura gráfica point and click de las de inventario y conversación, pintada a mano por una sola persona, Kate, desde Nueva Zelanda. Salió el 13 de octubre en PC, y ya contamos quién la ha hecho y por qué llegó unas semanas tarde. Esto otro es lo que me ha parecido después de algo menos de una hora con ella, en PC y con una clave de Steam que nos pasó la agencia de prensa de la editora: el primer capítulo entero y un trozo del segundo. Son ocho, y los análisis que ya han salido en inglés le calculan entre tres y siete horas. Me queda casi todo, así que no hay nota.
Una fiesta, una abuela y un chico enredado en luces
Antes de la partida hay una escena corta con un personaje bastante siniestro. Y luego, sorpresa: el primer escenario no da ningún miedo.
El capítulo 1, «Benditas festividades», es una fiesta delante de casa. Tartas en la mesa, guirnaldas encendidas, vecinos preparando una ceremonia que en el pueblo se toman muy en serio. Fuera están la abuela y un chico que se ha enredado con las luces, no me preguntes cómo. Dentro, el padre y un loro.
Lo inquietante no está en lo que pasa, sino en los bordes. El cartel de una desaparecida clavado en un árbol. Polillas talladas en las puertas. Un pergamino que habla del tránsito de las almas con la misma naturalidad con la que el periódico del pueblo da las noticias de la semana. Nadie parece preocupado, y eso es justo lo que preocupa.
Point and click sin manual
Yo jugué las aventuras de LucasArts y de Sierra con el manual en papel al lado. Aquí el manual son dos páginas de un libro, dentro del propio juego, con cuatro viñetas: se camina con un clic en el suelo, lo que recoges va al inventario, se usa arrastrándolo sobre lo que sea y se combina soltando un objeto encima de otro. Las conversaciones avanzan con la barra espaciadora o con un clic. Y ya está.
Ayuda, además, que el juego no te hace barrer la pantalla a ciegas. Al pasar el ratón por encima, lo que se puede usar se resalta y el cursor cambia según lo que toca: mirar, hablar o coger, por ahora.
No hace falta más, porque el juego no se inventa nada raro. Hablas con todos, varias veces. Miras de cerca lo que se deja mirar, que es casi todo, en unas láminas con flechas para ir de una a otra. Recoges lo que encuentras y vas juntando las piezas de la ceremonia.
Tras unas cuantas conversaciones y unos cuantos objetos conseguí arreglar un taburete roto y seguir adelante. Hasta ahí, los acertijos me han parecido razonablemente lógicos y no demasiado complicados; de los que piensas un rato y sales, no de los que te hacen probarlo todo con todo. Si te atascas justo ahí, la respuesta está en cómo se consigue la pata del taburete, y la solución entera, en la guía completa.
El final del capítulo promete acertijos más exigentes. Es lo que más ganas tengo de comprobar.
Art nouveau con huesos
Vengo del diseño gráfico, y aquí se me han ido los ojos.
Cada capítulo se abre con su lámina: una orla de polillas, flores y huesos alrededor de un rótulo con letra de cartel antiguo. La propia ficha del juego habla de art nouveau, y se nota en todo: en las curvas de los muebles, en el papel pintado del recibidor, en la escalera de caracol, en los marcos de los retratos. Kate ha contado que entre sus influencias están Fran Bow y Pajama Sam, y por ahí va el tono: un libro infantil que alguien ha dejado demasiado tiempo en un sótano húmedo.
Lo importante es que fondos y personajes están pintados con mucho detalle, y que ese detalle no es decorado. Las láminas de cerca, el periódico, las notas, el pergamino: el pueblo se cuenta a través de lo que ves, no de largas escenas.
El segundo capítulo, «Correo de polillas», cambia la fiesta por el interior de la casa, de noche, con guirnaldas, un diván, un televisor antiguo en un rincón y el loro en su percha. Otro sitio en el que pararse a mirar.
Y el sonido. La música y los efectos ya hacían su trabajo en la pantalla de inicio, antes de pulsar «Nueva partida». Es lo que convierte un dibujo bonito en un sitio incómodo.
En castellano
Los textos están bien traducidos: suenan naturales y no he visto errores. Lo que va pintado en los decorados se queda en inglés —el cartel de «Gruesome Grove» a la entrada de la arboleda, la cabecera del periódico—, pero las notas, los primeros planos y los diálogos están en castellano. No tiene voces, así que no hay nada más que traducir.
Por ahora
Allogloom me está gustando. Es una aventura gráfica clásica, sin complicaciones de manejo, con un dibujo que da gusto mirar y un tono de cuento oscuro muy bien conseguido. Si te van las aventuras point and click y lo siniestro con encanto, de momento es una buena apuesta.
Lo voy a seguir jugando. Quiero saber qué hay debajo de ese pastel.
Lo que se ve jugando
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© Galactic Ghosty Captura propia de la versión de PC, uso editorial
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