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Michele Stara, con gafas y barba canosa, sonríe en un autorretrato desde lo alto de Florencia, con el campanario de Giotto y los tejados de la ciudad detrás

© Michele Stara Cedida por el entrevistado para esta entrevista

Entrevista · Escape from 8-Bit High

Michele Stara, autor de Escape from 8-Bit High: «Metí mi infancia en una batidora»

El italiano que firma como Duck Made Of Wood cuenta de dónde sale el pato, por qué nunca ha jugado a Maniac Mansion, cómo rehízo los combates musicales tras la demo y por qué en su aventura no hay forma de quedarse atascado.

© Duck Made Of Wood / Dionous Games fuente del fichero Captura de la galería de Steam, uso editorial

Escape from 8-Bit High es una aventura point and click de humor, en pixel art, con tres protagonistas que se alternan a voluntad: Hank, Duck y Alex, el trío de rock Blueberry Finn, contra un ordenador de 8 bits que quiere quedarse con el mundo. Salió el 29 de septiembre de 2026 en PC, Mac y Linux, con textos en castellano, y la ha hecho prácticamente una sola persona: Michele Stara, el italiano que firma como Duck Made Of Wood. Le enviamos por correo trece preguntas sobre la banda, sobre lo que hay de Maniac Mansion en su instituto, sobre resolver peleas tocando y sobre cómo se lleva la cuenta de decisiones que cambian hasta al villano. Las preguntas se mandaron en inglés, Michele contestó en inglés y las respuestas se publican traducidas al castellano.

CDJuegos Empecemos por el nombre: ¿quién es Duck Made Of Wood y de dónde sale un pato de madera? Figuras como desarrollador en solitario, pero el juego tiene una banda sonora de cien temas de hankworx, un reparto de voces en inglés muy amplio coordinado por Brogan Farr y una traducción al castellano de Ana Méndez. ¿Quién ha hecho qué, y qué partes te has quedado tú?

Michele Stara

Mi aventura como desarrollador empezó en 2020. Perdí mi trabajo de profesor de diseño UX en una escuela privada de Londres, donde vivía entonces: con la pandemia, la escuela tuvo que cerrar. Fue una época bastante negra, y decidí que, en lugar de volver a la consultoría, merecía la pena intentar cumplir mi sueño de niño: hacer videojuegos.

Me descargué Unity y empecé a bocetar un juego de rol, una especie de «elige tu propia aventura» a la antigua, en blanco y negro. Publiqué una encuesta en grupos de Facebook de videojuegos y de rol para preguntar qué juegos querría jugar la gente y qué quería encontrar en ellos. Una de las preguntas era: «¿Qué tiene que tener sí o sí un juego para convencerte de comprarlo?». Alguien contestó: «¡Un pato de madera!».

Me gustó tanto la respuesta que adopté el nombre y decidí meter siempre un pato de madera en cada uno de mis juegos.

Un par de años después volví a Italia para estudiar Unity y C# en la Escuela de Cómic de Florencia. Me di cuenta de que, si quería tener alguna oportunidad, tenía que ponerme a programar a tiempo completo, así que empecé enseguida a apuntarme a game jams para aprender a hacer juegos lo más rápido posible.

En la Scream Jam de 2023 conocí por internet a Hankworx. Ganamos el primer premio al mejor juego con Midnight Bloodbath at the House of Terror (que está gratis en itch.io) y desde entonces trabajamos juntos: Hankworx hace la música de todos mis juegos.

En otra Scream Jam conocí a Brogan, que además de ser una actriz de doblaje estupenda tiene muy buena mano para organizar. Cuando le pedí que pusiera voz a Alex en Escape from 8-Bit High, se ofreció también a encargarse del casting. Fue un regalo caído del cielo: yo solo nunca habría conseguido coordinar a 41 actores para grabar las 10.900 líneas de diálogo del juego.

A Ana Méndez la conocí por internet cuando buscaba a alguien que me ayudara a traducir D3AD HAND a otros idiomas con muy poco presupuesto. Hizo un trabajo increíble, y tuve la suerte de que aceptara repetir con la traducción de Escape from 8-Bit High.

No era tarea fácil. El juego no sólo es GIGANTESCO, sino que además está lleno de chistes difíciles de traducir. Ana siempre ha sabido captar y trasladar a la perfección mi humor tonto, y se lo agradezco muchísimo.

Todo lo demás lo hice yo: la programación, el diseño gráfico, la animación, la historia, los diálogos y los puzles. También pongo voz a unos cuantos personajes: Duck, el topo vigía, la medusa malvada y, mi favorito, el Necronomicón.

En resumen: soy un desarrollador en solitario, pero he tenido la enorme suerte de encontrar a un montón de gente maravillosa dispuesta a aguantarme y a ayudarme a crear la aventura point and click más disparatada de la historia.

CDJuegos Blueberry Finn no se estrena aquí: Hank y Duck ya protagonizaban The Day of the Jellyfish, una aventura corta y gratuita. ¿8-Bit High fue siempre el plan grande, con Jellyfish como una especie de episodio piloto? ¿Y por qué sumar a Alex como tercer miembro de la banda?

Michele Stara

Hank y yo participamos en la Pixel Art Jam de 2024, que tenía como tema «Aqua». Siempre había querido probar a hacer un juego al estilo de Day of the Tentacle, con varios personajes jugables, y me pareció una buena ocasión para experimentar.

Nunca me han gustado los personajes que son el propio autor metido en la historia, pero para la jam pensé que sería más fácil crear y doblar personajes basados en nosotros mismos. Así que le dije a Hank: «Mira, si vamos a hacer personajes inspirados en nosotros e intentar algo parecido a Day of the Tentacle, vamos a llevarlo hasta el final».

Los protagonistas fueron «Duck» y «Hank», y el juego se llamó The Day of the Jellyfish. Alex está inspirada en Alessia Sala, compañera de clase en la Escuela de Cómic, que además me ayudó con los fondos y la portada para la jam.

Por desgracia, no nos dio tiempo a hacer un tercer personaje jugable, así que en el juego a Alex la «controlaba» una medusa.

Lo gracioso es que sacamos una nota malísima en la categoría de «Tema». ¡Y eso que había medusas, un escenario oceánico que explorar, un submarino y, sobre todo, un puzle musical que hacía referencia a una canción famosa del grupo Aqua!

Por eso hay un chiste recurrente sobre AQUA en toda la serie de Jellyfish.

Escape from 8-Bit High es, básicamente, el juego que habría hecho entonces si hubiera tenido tiempo y medios suficientes. Nada más acabar la jam apunté todas mis ideas, por si algún día me decidía a hacer una secuela.

CDJuegos Tus juegos anteriores salieron de game jams: Midnight Bloodbath ganó el premio al mejor juego de la Scream Jam de 2023 y D3AD HAND empezó siendo una entrada de una de ellas. En marzo dijiste que 8-Bit High era lo más ambicioso que habías hecho. ¿Qué te obligó a cambiar en tu forma de trabajar pasar de una aventura del tamaño de una jam a una de ocho a diez horas?

Michele Stara

He trabajado años como jefe de proyecto y scrum master. Desarrollaba software para el sector privado y para el público, y parte de mi trabajo era estimar las tareas y asegurarme de que el desarrollo fuera sobre ruedas.

Así que, en el fondo, nunca he cambiado de método. Apunto las tareas grandes, las «épicas», y las divido en trozos manejables. Luego voy con ellas por orden de prioridad hasta terminar el proyecto.

Por eso, hacer un juego pequeño o uno grande no me resulta tan distinto.

La verdadera diferencia con Escape from 8-Bit High fue tener el respaldo de una editora, Dionous Games. Eso me permitió hacer el juego más o menos tal y como lo quería, en lugar de recortar la mayoría de mis ideas por miedo a pasarme diez meses con un proyecto sin ninguna garantía de éxito.

Sinceramente, sin Chris, de Dionous Games, habría abandonado la idea hace mucho tiempo.

CDJuegos Una personal. Mi primera aventura fue Maniac Mansion, en un monitor monocromo verde, y Maniac Mansion nació en el Commodore 64, la máquina de la que toma el nombre tu villano, el Pomodore 64. Adolescentes, varios personajes jugables, algo llegado del espacio que lo complica todo… ¿Cuánto hay de Maniac Mansion y de Day of the Tentacle en 8-Bit High? ¿Y hubo algo de aquellos clásicos que decidiste a propósito no recuperar?

Michele Stara

Ha llegado la hora de confesarlo: nunca he jugado a Maniac Mansion.

Pero a su secuela, Day of the Tentacle, he jugado muchísimas veces. Y echo de menos aventuras point and click que te hagan sentir lo mismo. Con la excepción de Thimbleweed Park, que sí consiguió devolverme esa sensación de asombro.

Por eso quería hacer un juego en el que el jugador no sienta que va sobre raíles, sino que de verdad es libre de explorar el mundo como quiera y a su ritmo.

Nací en 1982, así que mi primer ordenador fue un Commodore 64. La mitad de las veces no funcionaba bien, y muchos juegos te obligaban a cargar la cinta entera otra vez cuando morías, con cargas que a veces duraban diez o veinte minutos.

Esa fue mi experiencia con el Commodore MALVADO, y me pareció gracioso recuperarla hoy.

Básicamente, metí mi infancia y todos los personajes que me encantaban en una batidora y saqué un batido retro bien jugoso para que todo el mundo se lo pase en grande.

Ahora tengo Maniac Mansion instalado en el PC y, con el tiempo libre que me queda después del lanzamiento, por fin voy a jugarlo.

CDJuegos Hank se queda en el instituto con zombis, fantasmas y vampiros, Duck acaba en el espacio y Alex baja hacia el centro de la Tierra, y se puede saltar de uno a otro en cualquier momento. ¿Cómo se diseñan tres historias tan distintas que sigan siendo la misma aventura? ¿Hay puzles que necesiten a más de uno?

Michele Stara

Los viajes de los tres personajes son distintos, pero todos son trozos de la misma trama del Pomodore. Quería que cada uno se sintiera diferente en la mecánica de sus puzles, pero que todos pesaran en el desenlace de la historia.

Hank está prisionero dentro del instituto del título. Su parte es más abierta, y es el personaje que más objetos recoge mientras intenta descubrir QUIÉN ha hackeado el Pomodore.

El villano se elige al azar en cada partida, así que los diálogos con el personal del instituto cambian un poco cada vez. Esta vez es Hank el que se va a meter en líos, y los otros dos tendrán que sacarlo de un apuro. Cómo y cuándo pasa exactamente depende de las decisiones del jugador.

Duck y Alex tienen caminos más lineales, de una escena a la siguiente. Lo de Alex es una aventura más clásica, pero le tocará tomar decisiones difíciles. Por ejemplo, en un momento dado tendrá que elegir a cuál de tres facciones ayudar, y esa decisión influirá en el resto del juego.

Con Duck probé otra mecánica: a partir de cierto punto puede comprar y vender objetos del inventario. Eso le da al jugador varias formas de cumplir sus objetivos y de llegar a resultados distintos.

¡Y hasta se puede pelear con música!

Hay combates musicales de estilo recreativa, y a medida que avanzan, los personajes aprenden canciones y ataques nuevos. Pero tranquilos: la mayoría de los puzles «de habilidad» tienen un modo Super Easy que uno puede elegir o que aparece si le cuesta demasiado.

Sí, algunos puzles pueden necesitar a más de un personaje, pero prefiero no contar mucho más porque no quiero destripar el juego.

CDJuegos El villano principal puede cambiar de una partida a otra, algunos sucesos y puzles cambian entre partidas, y en Steam reconoces que perdiste la cuenta de las decisiones. Sin destripar nada, ¿puedes darnos un ejemplo de una decisión y de lo que cambia? ¿Y cómo lleva una sola persona la cuenta de todas esas ramas: hojas de cálculo, diagramas, una pared llena de pósits?

Michele Stara

Mi principal inspiración fueron las series de Telltale Games (Batman, The Wolf Among Us…). Me encantaban, pero siempre me llevaba un chasco al rejugarlas y descubrir que la mayoría de las decisiones no importaban de verdad o que el final ni siquiera las tenía en cuenta.

Así que el mensaje de «X lo recordará» empezó casi como una parodia. ¡Sólo que en Escape sí importa!

Por ejemplo, a quién recoges primero al principio del juego, a Alex o a Duck, cambia cómo reaccionan después a ciertos sucesos. Algunos personajes secundarios pueden morir o cambiar por completo según lo que hagas. Y al final, la secuencia de cierre le enseña al jugador las consecuencias de todas las decisiones que ha tomado durante la partida.

Hay otra cosa que no me gusta de algunos juegos actuales: esas decisiones binarias, de blanco o negro, que prácticamente te anuncian lo que va a pasar.

En Escape escondo a propósito las consecuencias de tus actos. Quiero que el jugador se sorprenda cuando se dé cuenta, horas después, de que algo que en su momento no parecía tener ninguna importancia está teniendo consecuencias enormes.

Escape no te lleva de la mano. Premia a quien se fija en los detalles.

Para llevar la cuenta de todas las decisiones y sus consecuencias usé un lienzo virtual lleno de pósits. Aun así, no me extrañaría haberme dejado alguna de las cosas que se le pueden ocurrir a un jugador.

De hecho, ayer mismo arreglé un fallo provocado por algo que nunca pensé que nadie fuera a intentar.

Pero es un precio que estoy dispuesto a pagar si a cambio el jugador tiene la libertad —y la diversión— de jugar a algo en lo que sus actos importan de verdad.

CDJuegos El sistema de combates musicales se rehízo en la actualización de la demo de diciembre de 2025: empezó siendo un rompecabezas de memoria y pasó a parecerse a un juego de ritmo de recreativa. ¿Qué te llevó a cambiarlo? ¿Fue lo que te dijeron quienes jugaron la demo? ¿Por qué la música, y no el diálogo o los puzles, para resolver las peleas de una aventura gráfica? Y tengo que preguntarlo: Hank el de la banda y Hank el que ha compuesto la música, ¿es casualidad?

Michele Stara

Mi inspiración inicial fue Loom. Quería un minijuego en el que hubiera que recordar la secuencia correcta de notas para salir adelante. Intenté convertir esa idea en un juego de ritmo, en el que había que tocar la secuencia correcta en el momento justo.

No funcionó muy bien.

A quienes lo probaban, tener que estar pendientes de tantas cosas a la vez les resultaba agobiante. Y, sobre todo, no era divertido.

Así que decidí hacerlo más «de recreativa» y creé un híbrido de Tetris y Arkanoid con música.

Las fichas caen desde arriba con cada golpe de ritmo. Tienes que recoger las tuyas y esquivar las del enemigo, que ahora se distinguen claramente: son unas amenazadoras FICHAS DE CALAVERA.

Lo complicado es que también tienes que esquivar tus propias fichas si no coinciden con las que estás recogiendo en ese momento. Con un solo tipo de ficha no es mucho problema, pero a medida que avanza el juego tendrás cada vez más tipos.

Que los personajes fueran músicos me llevó de forma natural a darles una manera original, musical, de pelear. Y, claro, Hank es músico en la vida real, así que tenía todavía más sentido que su versión de videojuego peleara con música.

CDJuegos Steam describe el juego, en mayúsculas, como MUY EXIGENTE, y a la vez tiene detección de puntos interactivos, un diario de objetivos y un mapa para viajar rápido. Después de Maniac Mansion, LucasArts decidió que el jugador no debía morir ni quedarse en un callejón sin salida, y Sierra siguió matándolo cada dos pantallas. ¿Dónde se coloca 8-Bit High? ¿Puede uno quedarse atascado sin remedio, y cómo distingues un puzle difícil de uno injusto?

Michele Stara

Puse en mayúsculas lo de MUY EXIGENTE después de recibir una devolución con la nota «juego demasiado difícil».

He intentado hacer puzles que no sean sencillos, pero que a la vez sean justos y lógicos. Y por «lógicos» quiero decir coherentes con la lógica interna del juego.

Si miras a tu alrededor, usas todas las acciones que tienes y hablas con todos los personajes, siempre encontrarás unas cuantas pistas para cada puzle. Lo único que el juego no te dice es cómo resolverlos exactamente. A veces hay incluso varias formas de hacerlo.

En el juego no te puedes quedar atascado. En el peor de los casos puede que te quede una sola solución posible, pero normalmente lo verás venir con mucha antelación.

Creo que la diferencia entre «difícil» e «injusto» es bastante subjetiva. La mayoría de quienes lo probaron vieron los puzles lógicos y justos, pero hubo un par de casos en los que alguien se atascó en alguno más de lo que yo esperaba y acabó algo frustrado. Aun así, casi siempre, cuando le daba una pista sobre qué probar, me contestaba: «Se me tendría que haber ocurrido».

Puse a propósito dos de los puzles más difíciles —porque te piden hacer algo que seguramente no harías en la vida real— al principio del juego y en la demo, por dos motivos:

  1. Si pruebas el juego y odias esos puzles, probablemente no disfrutarás del resto.
  2. Te enseñan la lógica interna de ese mundo.

En Escape puedes enfrentarte con la voz a una tortita pegada a una pared. Si te parece un reto justo y sonríes al dar con la solución, Escape es lo tuyo.

Creo que si todos los puzles fueran cosas normales, como «usar llave con puerta» o «usar abrebotellas con botella», no tendría sentido un mundo tan de dibujos animados y tan fuera de lo común.

Quiero decir: hay medusas inteligentes que respiran fuera del agua, zombis vegetarianos y libros que hablan. ¡Pues claro que si bebes salsa picante vas a echar fuego por la boca!

CDJuegos Hay 252 objetos con los que se puede interactuar, y cada uno tiene una animación distinta para cada uno de los tres personajes. Es mucho pixel art para una sola persona. ¿Cómo organizaste ese trabajo, y con qué motor y qué herramientas has hecho el juego?

Michele Stara

Pues las hice una a una, sin más. Intenté que fueran graciosas y usar pocos fotogramas siempre que se pudiera. Dibujé los sprites con Aseprite y los animé dentro del juego con el sistema de animación de Unity.

CDJuegos Dentro de la aventura hay cuatro recreativas completas: el matamarcianos Offender, Skate Hard en la consola portátil de Duck, Ninja Z Delivery y una más. ¿Eran juegos que querías hacer de todas formas o te los pidió la historia? ¿Y a cuál juegas tú cuando nadie te ve?

Michele Stara

Skate Hard es un guiño a Skate or Die, un juego que me encantaba de pequeño. Me lo regaló un amigo porque a él le parecía demasiado difícil. ¡A mí siempre me han gustado los retos!

En algún momento también tiene que ver con la historia, pero… nada de destripes.

Ninja Delivery 2 es una parodia de la fase de bonificación de Shinobi, en la que hay que derrotar a ninjas italianos lanzándoles rodajas de piña. Por lo que sea, también tiene que ver con la historia de Hank.

Wack-a-Mole es MUY importante para Alex si quieres completar las misiones de cierta facción. ¡Y hasta esconde una mecánica secreta de modo Super Easy!

Y luego está Offender. Es el único que no tenía ningún motivo para hacer, pero tenía MUCHÍSIMAS ganas de meterlo en el juego.

Es un juego completo en sí mismo, y si consigues sobrevivir a las 30 oleadas de enemigos descubrirás una pantalla final especial.

¡He jugado MUCHÍSIMO!

CDJuegos Eres italiano, el juego está escrito y doblado en inglés y sale con textos en castellano, italiano y alemán: casi once mil líneas sólo en la versión española. ¿En qué idioma nacen los chistes? ¿Hubo algún gag que hubiera que reescribir en lugar de traducir, y podían ver las escenas quienes traducían mientras trabajaban?

Michele Stara

Hice el juego en inglés, así que me costó traducir algunos chistes de vuelta al italiano. Algunos hubo que reescribirlos por completo para cada idioma.

Los traductores podían preguntarme directamente por los chistes, y además tenían una clave de la beta en Steam para jugar ellos mismos y entender el contexto.

Creo que una de las cosas más difíciles para los traductores (¡y hasta para mí!) es que el inglés no distingue el género gramatical, mientras que el italiano y el español tienen masculino y femenino, y el alemán tiene además neutro.

Así que, cuando tienes delante una hoja de cálculo con miles de líneas de diálogo en inglés, traducirlas bien sin contexto puede ser dificilísimo. Puede que ni siquiera sepas si un personaje es hombre o mujer, o qué género darle a un objeto.

Los traductores hicieron un trabajo increíble, y quienes probaron la beta nos ayudaron mucho a pulir las traducciones jugando en su idioma.

Sinceramente, creo que sólo por este trabajo de localización Escape ya es una ganga excepcional.

CDJuegos Ahora que el juego ya está en Steam y en GOG, ¿qué te han dicho los primeros jugadores que no esperabas? ¿Y qué viene ahora, para 8-Bit High, para Blueberry Finn o para Duck Made Of Wood?

Michele Stara

¡Hasta ahora las reacciones están siendo bastante buenas!

La verdad es que no esperaba que nadie me dijera que «Escape es el mejor point and click que ha jugado este año», y menos con la cantidad de aventuras estupendas que han salido en 2026.

También quiero recordar a todo el mundo lo importantes que son para nosotros las reseñas y los comentarios. Primero, porque me ayudan a entender qué funciona y qué no. Y segundo, porque ayudan muchísimo con el algoritmo de Steam, que así enseña el juego a más gente.

Hemos empezado bien, pero sólo consideraré que Escape es un éxito si las ventas llegan a cubrir los gastos que hemos tenido. Dedicarme a tiempo completo a este juego durante casi un año ha sido una apuesta enorme, así que espero de verdad que salga bien.

He decidido hacer al menos otro par de juegos el año que viene. El primero es Scilla, una aventura de terror corta ambientada en Italia.

Y ya tengo otro en mente… pero esta vez será de un género completamente distinto.

CDJuegos Para terminar, de aficionado a aficionado al point and click: si alguien acaba 8-Bit High y quiere más, ¿a qué aventura, antigua o nueva, le mandarías?

Michele Stara

Day of the Tentacle, sin duda, si no lo ha jugado. Y para quien busque ambiente retro de los ochenta, recomiendo muchísimo Not Another Weekend, una aventura estupenda que merece mucho más cariño del que recibe.

Y, por supuesto, me encantaría que la gente probara también D3AD HAND, que también está en castellano.

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