© Blizzard North fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Diablo 1997
Rol · Blizzard North · Blizzard Entertainment
Diablo salió el 3 de enero de 1997 para Windows —fecha que Blizzard dio por oficial; algunas tiendas lo pusieron a la venta a finales de diciembre de 1996—. Lo hizo Condor —luego Blizzard North— y lo publicó Blizzard. El género del directorio es rol; en el cuerpo es un ARPG: no hay turnos ni fichas de conversación, hay un mazmorreo en tiempo real con botín. La expansión Hellfire (Sierra, noviembre de 1997) y el puerto de PlayStation (Climax / EA, 1998) van en esta ficha.
Diablo en pantalla
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De Angband al clic
David Brevik quería un Angband que se arrancara como un NHL '94: una clase y a machacar, sin cincuenta preguntas de trasfondo. El nombre viene del monte Diablo, cerca de San Francisco. En el CES de 1994 nadie quería un RPG; Allen Adham, con Warcraft recién salido, pidió tiempo real y multijugador. Brevik cambió el turno a tiempo real un viernes por la tarde y el lunes tenía el esqueleto.
Condor firmó con Blizzard en enero de 1995. Davidson —ya dueña de Blizzard— acabó comprando el estudio tras la absorción de CUC; Condor no quiso llamarse Blizzard a secas y pasó a Blizzard North. El multijugador no estaba escrito: Irvine mandó a Mike O'Brien y a otros en los últimos seis meses. Battle.net nació para no depender de TEN.
Dieciséis niveles generados: catedral, catacumbas, cuevas e Infierno. Las misiones se sortean por tramos; las dos últimas son obligatorias. Hasta cuatro jugadores por módem, IPX, conexión directa o Battle.net. Matt Uelmen firmó las seis pistas; el disco salió quince años después, en 2011. Brevik dijo en 2018 que al principio odió el final —idea del departamento de cinemáticas, no de su esquema— y que a los pocos días le pareció bueno.
Tres clases y un pozo
Guerrero, pícara y hechicero. El primero repara objetos a costa de durabilidad; la segunda desactiva trampas; el tercero recarga bastones a costa del máximo de cargas. El oro, la magia y lo único se distinguen por el color; lo que no es blanco hay que identificarlo. Los objetos se gastan. Griswold repara; Adria recarga.
El reino mortal, los Cielos y los Infiernos llevan eones en guerra. Los tres Señores del Infierno fueron encerrados en Piedras de Alma por los Horadrim. Sobre la de Diablo se levantó un monasterio; al lado creció Tristram. El rey Leoric reconstruyó la catedral; el arzobispo Lazarus rompió la prisión. Diablo poseyó a Leoric y luego al príncipe Albrecht. El jugador llega a un pueblo sin rey. Al final mata la forma mortal, extrae la piedra de la frente y se la clava. El cadáver que queda es Albrecht.
Lo que se vendió, y lo que dijeron
Max Schaefer ha dicho que al principio contaban con 100.000 copias si iba bien; con la prensa previa subieron a unas 500.000. Los pedidos anticipados pasaban de 450.000 el 17 de diciembre. Debutó el primero en la lista mensual de PC Data en enero de 1997 y se quedó ahí tres meses más. En el mundo: 500.000 en abril, 750.000 en junio, un millón a finales de noviembre. En Estados Unidos, 670.155 en 1997 —cuarto PC del año— y 1,3 millones en marzo de 2000. En el mundo, más de 2,5 millones a mediados de 2001. El VUD alemán le dio el oro (100.000 en Alemania, Austria y Suiza) en agosto de 1998.
Trent Ward, en GameSpot, lo llamó el mejor juego del año anterior. Computer Gaming World, GameSpot y Computer Game Entertainment le dieron el de juego del año 1996. En rol de PC coincidieron GameSpot, CGE y Computer Games; Computer Gaming World se lo dio a The Elder Scrolls II: Daggerfall. Andy Butcher, en Arcane, un 8/10: un Doom en tercera persona con desarrollo de personaje, y aun así «estupendo». Next Generation lo veía más cerca de Gauntlet que de un RPG. Nada de eso es una media de agregador: son revistas sueltas.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Windows | 1997-01-03 | La original; hasta cuatro en Battle.net |
| Hellfire | 1997-11 | Sierra / Synergistic; monje; no es canon de Blizzard |
| PlayStation | 1998 | Climax / EA; mando directo, cooperativo a pantalla partida |
| GOG | 2019-03 | Digital; original y build DirectX |
La recomendación práctica: el de PC en GOG, con los avisos de trampas que el original nunca cerró del todo. Diablo II es la continuación, no un remake.
Preguntas frecuentes sobre Diablo
¿Es un RPG o un acción?
Las dos cosas, y el catálogo lo mete en rol. Se elige clase, se sube de nivel y se reparte atributos, pero el combate es en tiempo real, con el ratón, como un Doom de mazmorra. Blizzard pidió exactamente eso: Condor lo había pensado por turnos.
¿Cuántas clases hay?
Tres en el original: guerrero, pícara y hechicero. Casi todos los objetos y hechizos son comunes; lo que cambia es el tope de atributos. Hellfire añade el monje; bardo y bárbaro quedaron ocultos y se activaban con un apaño. En Diablo II las clases ya no comparten casi todos los hechizos.
¿Qué es Hellfire?
Una expansión de Synergistic Software, publicada por Sierra en noviembre de 1997, no por Blizzard. Añade dos tramos de mazmorra, el monje y propiedades mágicas nuevas. El multijugador de la expansión se desactivó con el parche 1.01. El canónico de la saga ignora su argumento.
¿El final es el del cine?
El héroe clava la Piedra de Alma en su propia frente. Diablo II fija que el canónico fue el guerrero —luego retconeado como el príncipe Aidan, hijo de Leoric—. Pícara y hechicero reaparecen como enemigos (Blood Raven, el Falso Invocador).
¿Se puede jugar hoy?
GOG lo puso a la venta en marzo de 2019, con la versión de 1996 y otra en DirectX. El original pedía el CD; en el disco iba también Diablo Spawn, una demo de los dos primeros pisos. Las trampas de Battle.net del 97 no se cerraron del todo.
¿Hubo Saturn o Nintendo 64?
Electronic Arts barajó Saturn y no salió. En 1997 se habló de un acuerdo con Nintendo para N64; tampoco materializó. El único puerto de consola que llegó es PlayStation.
Ficha revisada el .
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