Diablo IV (2023)
Guía completa de Diablo IV al 100 %
Diablo IV no termina al derrotar a Lilith: sus campañas son la entrada a un juego de progresión permanente, regiones compartidas, mazmorras, jefes y dificultades crecientes. Esta guía recorre la historia original, Vessel of Hatred y Lord of Hatred; explica las ocho clases y ordena Renombre, altares, códice y endgame sin depender de una temporada. Las soluciones concretas permanecen plegadas y los sistemas sujetos a balance se explican por función, no mediante una build condenada a caducar.
Guía de contenido permanente actualizada en 2026. Incluye Diablo IV, Vessel of Hatred y Lord of Hatred; excluye cadenas, poderes y recompensas que sólo existen durante una temporada concreta.
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
Diablo IV necesita conexión incluso jugando en solitario. El Reino Eterno conserva personajes permanentes; el Reino de Temporada crea personajes ligados a una temporada que pasan al Eterno cuando termina.
Qué significa el 100 % · Orden recomendado · Mundo normal o Hardcore · Dificultad y escalado
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Las ocho clases
Bárbaro · Druida · Nigromante · Pícaro · Hechicero · Espiritualista · Paladín · Brujo · Regla para cualquier clase
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Prólogo: Nevesk y Kyovashad
Sigue la ruta hasta Nevesk, investiga la capilla y escapa con Lorath. En Kyovashad activa el transportador, mejora la poción cuando sea posible y visita ocultista, herrero, joyero y alquimista al desbloquearse.
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Acto I: Una fe fría y férrea
Busca a Neyrelle y a su madre Vhenard por Cimas Quebradas. La campaña enseña sigilos, élites y primeros grandes jefes. Haz secundarias sólo si quedan en ruta.
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Acto II: El cuchillo vuelve a retorcerse
Viaja a Scosglen, ayuda a Donan e investiga la corrupción de Astaroth. Activa Cerrigar y los transportadores costeros.
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Acto III: La creación de monstruos
Cruza Estepas Adustas y Kehjistan con Lorath. Este acto es largo y abre grandes tramos del mapa; prioriza transportadores y no vacíes cada mazmorra.
La montura
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Acto IV: Una tormenta que se avecina
Reúne aliados y prepara el viaje contra Elias. Es un acto corto que une las tramas anteriores. Revisa resistencias y mejora pociones antes de continuar.
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Acto V: Secretos vendidos, destinos vendidos
En Hawezar busca el Árbol de los Susurros y persigue a Elias. Las zonas pantanosas ocultan caminos; sigue bordes transitables y usa el mapa local.
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Acto VI: La danza de los creadores
La historia entra en Caldeum y después en el Infierno. Es una secuencia larga: repara equipo, fabrica elixires y lleva gemas y aspectos colocados.
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Epílogo y salto de campaña
Termina las conversaciones y desbloquea la posibilidad de omitir la campaña con personajes posteriores. Omitirla no completa secundarias ni Renombre individual, pero acelera el acceso al mundo abierto.
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Vessel of Hatred: Nahantu
La primera expansión continúa directamente la historia de Neyrelle y Mephisto. Su campaña forma el Acto VII y recorre Nahantu en cuatro bloques principales.
Primer bloque: la persecución · Segundo bloque: la Guarida · Tercer bloque: Kurast y Travincal · Heraldo del Odio · Hazañas de un campeón
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Lord of Hatred: Skovos
La segunda expansión continúa la guerra contra Mephisto, añade Skovos, Paladín y Brujo y revisa progresión, habilidades, artesanía y dificultades. Juega esta campaña después de Vessel of Hatred.
Llegada a Skovos · Campaña de Mephisto · Después de la campaña
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Las regiones y el Renombre
Cada región recompensa descubrimiento, transportadores, fortalezas, secundarias, mazmorras y altares o principios. Reclama manualmente los niveles de Renombre.
Cimas Quebradas · Scosglen · Estepas Adustas · Kehjistan · Hawezar · Nahantu · Skovos · Recompensas compartidas
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Altares de Lilith y Principios de Akarat
El Santuario original contiene 160 altares de Lilith. Nahantu añade 30 Principios de Akarat. Otorgan estadísticas, óbolos o Paragón y cuentan para Renombre.
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Fortalezas, mazmorras y códice
Las fortalezas · Mazmorras secundarias · Mazmorras de Pesadilla
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Artesanía y equipo
Herrero, ocultista y joyero · Códice y aspectos · Templado y maximización · Cubo Horádrico
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Progresión y Paragón
Al alcanzar el límite de habilidad comienza Paragón. Prioriza rutas que conecten daño multiplicativo, vida, armadura, resistencias y nodos que activen tus glifos.
Resistencias, armadura y control · Glifos · Planes de Guerra
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Endgame permanente
Árbol de los Susurros · Mareas Infernales · El Foso · Hordas Infernales · Infraciudad de Kurast · Ciudadela Oscura · Jefes de mundo y Legiones
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Jefes de guarida
Los jefes permanentes forman una escalera de materiales y botín dirigido. La lista y costes pueden reajustarse, pero el ciclo es estable: actividades básicas, jefes iniciales y después encuentros superiores.
Preparación · Uber Lilith
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Las ocho prioridades por clase
Bárbaro y Paladín · Hechicero y Brujo · Druida y Espiritualista · Pícaro y Nigromante
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Lista final del 100 %
Historia y clases · Mapa · Endgame
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Los diez errores que más hacen perder tiempo
Limpiar el mapa antes de la montura · Copiar una build de otra temporada · Subir dificultad demasiado pronto · Guardar todo el equipo legendario · Gastar materiales en equipo provisional · Olvidar la misión de clase · No activar el santuario de una fortaleza · Mezclar contenido temporal y permanente · Ignorar defensas al entrar en Tormento · Buscar un final absoluto del endgame
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura Diablo IV al 100 %?
Las tres campañas pueden ocupar entre 50 y 80 horas. Completar regiones, mazmorras, misiones y actividades permanentes supera fácilmente las 120 o 150 horas; el endgame no tiene un final absoluto.
¿La guía sirve para cualquier clase?
Sí. La ruta es común a las ocho clases y añade prioridades específicas. Las habilidades y objetos cambian con el balance, por lo que se evitan listas de equipo dependientes de un parche.
¿Incluye temporadas?
No incluye mecánicas ni cadenas exclusivas de una temporada. Sí cubre actividades que Blizzard ha incorporado de forma permanente al reino eterno y al núcleo del juego.
¿Qué se comparte entre personajes?
El mapa revelado, altares, puntos de Renombre reclamados, montura y varios desbloqueos de cuenta se comparten según las reglas actuales. Equipo, nivel, misiones activas y progreso de campaña pertenecen al personaje o reino correspondiente.
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