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Doom 1993
Shooter · id Software
Doom salió el 10 de diciembre de 1993 para MS-DOS. Lo desarrolló y lo publicó id Software, sin Apogee: el primer episodio se colgó en un FTP universitario y el resto se vendía por correo. Tres episodios en el shareware; un cuarto, Thy Flesh Consumed, llegó en 1995 con The Ultimate Doom, que GT Interactive puso en tienda. Ésta es la ficha de 1993. [Doom II](/juegos/doom-ii) es la secuela de 1994; [Doom](/juegos/doom-2016) (2016) es otro juego con el mismo título.
Doom en pantalla
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Suite 666, sin Apogee
Tras Wolfenstein 3D, John Carmack empezó un motor nuevo: paredes en cualquier ángulo, suelos a distinta altura, no el grid ortogonal del Castillo. El equipo quería algo más oscuro que Commander Keen. Carmack propuso luchar contra demonios con tecnología, a partir de una campaña de Dungeons & Dragons y de The Evil Dead II mezclado con Aliens. El título de trabajo era Green and Pissed; Carmack lo cambió por Doom, de una frase de The Color of Money.
Tom Hall escribió la Doom Bible: ciencia ficción en la Luna, portales, historia. Carmack no quería relato («Story in a game is like story in a porn movie»). Romero quería algo más brutal y más rápido que Wolfenstein. Hall salió del estudio en julio de 1993; Sandy Petersen lo sustituyó diez semanas antes del lanzamiento. El motor se programó sobre todo en C, en estaciones NeXT. Los datos iban en WAD —Where's All the Data?— para que un mapa se cambiara sin recompilar. Adrian Carmack y Kevin Cloud esculpió monstruos, los fotografió en stop-motion y los digitalizó. La portada es de Don Ivan Punchatz; Romero posó de modelo. Robert Prince puso techno y metal, con temas que citan a Alice in Chains y Pantera.
A medianoche del 10 de diciembre de 1993, tras treinta horas de pruebas, subieron el primer episodio al FTP de la Universidad de Wisconsin–Madison. Tantas gente esperaba que el administrador tuvo que echar a los usuarios conectados para hacer sitio. Horas después, universidades bloqueaban el deathmatch: saturaba la red. Al día siguiente Carmack sacó un parche.
Lo que dijeron, y lo que se vendió
Computer Gaming World, tras un adelanto en junio, lo llamó «a virtuoso performance» y, en noviembre de 1994, le dio 4,5/5. Computer and Video Games #148: 93 %. PC Gamer, diciembre de 1994: 90 %. PC Gamer UK lo puso tercero de todos los tiempos en abril de 1994; PC Gamer US, primero en agosto. PC Zone lo tuvo por el mejor arcade y el mejor multijugador a la vez. Edge alabó gráficos y mapas y se quejó de que sólo se disparaba: «If only you could talk to these creatures» se quedó como chiste de la prensa. Nada de eso es una media de agregador.
Wilbur dijo 65.000 copias vendidas en mayo de 1994 y un millón de shareware repartidos. PC Data, abril de 1998: 1,36 millones de la edición shareware en Estados Unidos. The Ultimate Doom, más de 780.000 a septiembre de 1999. Todas las versiones, 3,5 millones a finales de 1999. En 1995 se estimaba instalado en más PCs que Windows 95.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| MS-DOS (shareware) | 1993-12-10 | Episodio 1 gratis; 2 y 3 de pago a id |
| The Ultimate Doom | 1995 | GT Interactive; cuarto episodio, Thy Flesh Consumed |
| Super Nintendo | 1995 | Menos niveles; censura de sangre en algunos mercados |
| PlayStation | 1995 | Incluye Ultimate y material de Doom II; música de Aubrey Hodges |
| Macintosh | 1995-12 | Puerto oficial |
| Game Boy Advance | 2001 | Portátil; recorte de contenido |
| Código GPL | 1999 | El ejecutable, no los WAD; de ahí los source ports |
| Doom + Doom II | 2024 | Nightdive / Bethesda; el de 1993 junto al de 1994 |
La recomendación práctica: MS-DOS o The Ultimate Doom si se quiere 1993. Quake es otra saga del mismo estudio y otro motor. Doom 3 y Doom Eternal no sustituyen a éste.
Preguntas frecuentes sobre Doom
¿Es el mismo Doom que el de 2016?
No. Comparten saga y el marine, no el motor ni el diseño. El de 1993 es 2.5D: suelos y techos a distinta altura, enemigos en sprites. El de 2016 es un reinicio en 3D de verdad, de id Software ya dentro de ZeniMax. En este catálogo el de 2016 es otra ficha.
¿Cuánto hay que pagar para jugarlo?
El primer episodio, Knee-Deep in the Dead, era shareware: se copiaba, se regalaba, se vendía en kiosko. Los episodios 2 y 3 se compraban a id. The Ultimate Doom añadió un cuarto. Hoy el paquete Doom + Doom II de Steam y las tiendas digitales reúne el original con secuelas y episodios extra; no es la misma edición que se subió al FTP en 1993.
¿Inventó el disparo en primera persona?
No. [Wolfenstein 3D](/juegos/wolfenstein-3d) (1992), del mismo estudio, ya disparaba en primera persona sobre un plano. Doom añadió alturas, iluminación, deathmatch y un WAD separable del motor. La Wikipedia lo llama padre del género; abuelo, en esa misma prosa, es Wolfenstein.
¿Cuánto vendió?
La Wikipedia cifra 3,5 millones de copias de todas las versiones a finales de 1999. El shareware, según Jay Wilbur, se había bajado unos 20 millones de veces en junio de 1996; otra estimación habla de 10 a 20 millones de jugadores en los dos primeros años. No es lo mismo una descarga que una venta: id calculó que compraba el juego completo alrededor del 1 % de quien lo bajaba, y aun así ingresó 100.000 dólares el primer día.
¿Se puede modificar?
Sí, y era la intención. Los mapas y los gráficos van en ficheros WAD, aparte del ejecutable. El código se publicó con licencia no comercial en 1997 y bajo GPL en 1999. De ahí los source ports y el meme de si un aparato ejecuta Doom.
¿Qué versión conviene hoy?
MS-DOS de 1993 si se quiere el original. The Ultimate Doom (1995) añade el cuarto episodio. El paquete Doom + Doom II de 2024, con Nightdive, es la vía legal en tiendas actuales: incluye el de 1993, no lo sustituye por el de 2016.
Ficha revisada el .
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