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Final Fantasy VII Rebirth Guía completa de Final Fantasy VII Rebirth al 100 %

Antes de empezar

Capítulo 1 de 24

Rebirth es la segunda parte del proyecto de remake de Final Fantasy VII. Empieza después de la huida de Midgar y termina su propia historia, pero da por conocidos los acontecimientos de Final Fantasy VII Remake. No importa si no jugaste al original de 1997: el juego explica lo necesario y también altera elementos de aquella continuidad.

Qué significa completar el juego al 100 % #

El menú no presenta un único porcentaje global. Hay tres metas que se solapan:

La historia
Terminar los 14 capítulos en cualquier dificultad.
La partida completa
Cerrar regiones, encargos, minijuegos, Queen's Blood, hotel de Johnny, protomaterias y simulador.
El platino o todos los logros
Además exige dificultad difícil, nivel máximo de artesanía, todas las habilidades de arma y los desafíos brutales y legendarios asociados.

Esta guía cubre las tres. La primera vuelta está diseñada para Normal o Dinámico; la dificultad difícil se deja para después porque conserva el equipo, impide usar objetos y exige una gestión de PM que no tiene sentido sin materias desarrolladas.

Nada es perdible para siempre #

Se pueden dejar atrás cofres morados, conversaciones y encargos, pero al acabar se desbloquea Selección de capítulos. El progreso de personaje, equipo, materias, informes y minijuegos se conserva. Las armas olvidadas aparecen más tarde en tiendas, aunque recogerlas en su cofre evita pagar.

Hay una excepción práctica: el capítulo 13 es el último punto de libre exploración de la primera vuelta. Antes de zarpar hacia el Templo de los Ancianos conviene guardar en una ranura independiente.

La ruta recomendada para no quemarse #

En cada región activa primero las torres y consigue el chocobo. Después alterna historia e informes en bloques pequeños. No hace falta limpiar cada icono antes de continuar: las regiones vuelven a abrirse y, desde el capítulo 12, el Tiny Bronco permite viajar entre ellas.

El orden eficiente hacia el 100 %spoiler

Primera vuelta en Dinámico o Normal, completando los encargos y la inteligencia regional que apetezca; limpieza general en el capítulo 12; historia hasta los créditos; capítulo 13 en Fácil para minijuegos y hotel de Johnny; capítulos en Difícil; finalmente simulador brutal y legendario. Este orden evita repetir pruebas con equipo débil.

Evaluar enemigos y aprender habilidades #

Lleva Análisis equipado durante toda la primera vuelta. Evaluar enemigos no es sólo coleccionismo: desbloquea simulaciones y revela cómo causar Fatiga.

Cada arma posee una habilidad propia. Úsala repetidamente hasta llenar su barra de pericia; después queda disponible con cualquier arma. Las condiciones de bonificación aceleran mucho el aprendizaje.

Qué no conviene venderspoiler

Conserva al menos una copia de cada materia, arma y accesorio singular. Vende materiales comunes sólo cuando necesites gil. Los cojines, objetos de curación y éteres no funcionan en Difícil, pero son útiles durante la primera vuelta.

Afinidad y citas del Gold Saucer #

Las respuestas de diálogo, los encargos asociados a cada compañero, las habilidades sincronizadas usadas por primera vez y algunos resultados de la historia aumentan afinidad. El capítulo 8 ofrece una salida breve y el 12 la cita principal.

Cómo asegurar una pareja concretaspoiler

Completa los encargos del personaje elegido, responde con la opción más positiva en sus conversaciones y usa sus habilidades sincronizadas con Cloud. Para no elevar a sus rivales, pospón sus encargos hasta después de la cita. Tras los créditos puedes fijar directamente la pareja desde Ajustes adicionales, así que ninguna escena requiere otra partida completa.

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