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Carátula de Gobliiins

© Coktel Vision fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Gobliiins (1991)

Guía completa de Gobliiins, paso a paso

El rey Angoulafre ha perdido la razón y tres goblins salen a buscarle remedio: Asgard pega y trepa, Ignatius hechiza y Oups recoge y usa objetos. Esta solución recorre las 22 pantallas en orden, con el código de cada una, quién hace qué en cada paso y las trampas que gastan la energía compartida.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
10
Dificultad
Alta
Revisada

Escrita sobre la versión de PC en disquete, la que venden GOG y Steam con ScummVM, que tiene los mismos puzles que la de CD. Los nombres son los de la edición europea (Asgard, Ignatius y Oups); en la estadounidense son BoBo, Hooter y Dwayne

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Gobliiins no se parece a una aventura de LucasArts o de Sierra: no hay inventario ni mapa, sólo 22 pantallas en fila, cada una un puzle cerrado que hay que resolver con tres goblins que comparten una barra de energía. Antes de la primera conviene saber qué sabe hacer cada uno y cómo se guarda.

    Los tres goblins · Energía, trampas y señuelos · Los códigos, en lugar de partidas guardadas

  2. Niak y el diamante (pantallas 1 a 4)

    Las cuatro primeras pantallas de Gobliiins sirven de tutorial: fabricar un pico ante la casa del mago Niak, cruzar el puente roto de la mina para sacar un diamante y subir hasta la mesa del mago para dárselo. Cada una enseña lo que sabe hacer uno de los goblins.

    Pantalla 1: delante de la casa de Niak · Pantalla 2: la mina de diamantes · Pantalla 3: otra vez ante la casa · Pantalla 4: el despacho de Niak

  3. Los tres ingredientes (pantallas 5 a 7)

    Para curar al rey, Niak pide un hongo que guarda un jorobado junto a una estatua gigante, un elixir que tiene una araña en su cueva y una planta que sólo crece si se espanta a los pájaros y se hace llover. Son tres pantallas con trampas de tiempo: conviene colocar a los goblins antes de actuar.

    Pantalla 5: la estatua, el ataúd y el jorobado · Pantalla 6: la cueva de las arañas · Pantalla 7: el campo y la planta calva

  4. Escapar de Niak (pantallas 8 a 12)

    Encerrados por Niak, los goblins tienen que salir de la mazmorra, burlar dos veces a su perro Ragnarok, cazar un pájaro en un árbol gigante y volver a colarse en el despacho del mago, donde descubren quién ha embrujado al rey.

    Pantalla 8: la mazmorra · Pantalla 9: el perro de Niak · Pantalla 10: el árbol gigante · Pantalla 11: Ragnarok de nuevo · Pantalla 12: el muñeco vudú

  5. En busca de Shadwin (pantallas 13 a 15)

    Con el muñeco vudú en su poder, los goblins huyen por el cementerio de Niak sin que el mago los vea y buscan a Shadwin, una vieja rata maga y sorda que vive bajo un huerto de zanahorias y sabe cómo destruir el maleficio.

    Pantalla 13: el cementerio de Niak · Pantalla 14: el huerto de Shadwin · Pantalla 15: despertar a Shadwin

  6. La estatua y el dragón de dos cabezas (pantallas 16 a 18)

    El muñeco vudú se destruye en el fuego de la Estatua de la Serenidad, una estatua gigante y flotante. Para despertarla hace falta una daga prendida en el aliento de un dragón de dos cabezas. Al final de este tramo, el rey Angoulafre se cura.

    Pantalla 16: la Estatua de la Serenidad · Pantalla 17: la cueva del dragón de dos cabezas · Pantalla 18: la Estatua de la Serenidad, segunda visita

  7. El arma suprema (pantallas 19 a 21)

    Para acabar con Niak hace falta el arma suprema, escondida en un castillo en ruinas que guardan Carbonek, un bibliotecario convertido en monstruo que sólo escribe libros tristes, y Meliagante, un gigante que no deja pasar. Al final del tramo, un pez saca a los tres de allí.

    Pantalla 19: el bibliotecario Carbonek · Pantalla 20: Meliagante y las lágrimas · Pantalla 21: salir del castillo

  8. Niak: enfrentamiento final (pantalla 22)

    La última pantalla es un combate contra Niak junto al esqueleto de un ave gigante, donde el mago envenena el río con su caldero. Niak cambia de forma tres veces y atrapa en cada cambio a un goblin; cada uno libera al anterior.

    Pantalla 22: el esqueleto del ave gigante · Si Asgard no subió al ala

  9. Códigos de las 22 pantallas

    Los códigos de Gobliiins permiten empezar en cualquier pantalla: pulsa la calavera de abajo a la derecha, elige LOAD y escribe el de la pantalla a la que quieres ir. La primera no necesita ninguno. El juego da otro código distinto si terminas una pantalla con menos energía; el tuyo y el de esta tabla valen igual.

  10. Tabla de objetos clave

    Ningún objeto de Gobliiins sale de su pantalla salvo los que mueven la historia: el diamante, los tres ingredientes, el muñeco vudú, el elixir amarillo, el péndulo, la daga, el libro y la catapulta. Esta tabla dice de dónde sale cada uno y para qué sirve.

Preguntas frecuentes

¿Por qué los personajes tienen otros nombres en algunas guías?

La edición europea los llama Asgard, Ignatius y Oups. En la estadounidense, que distribuyó Sierra, son BoBo, Hooter y Dwayne. Algunas soluciones en inglés los llaman por su oficio: Warrior, Magician y Technician.

¿Se puede guardar la partida?

No como en otras aventuras. Al terminar cada pantalla, el juego enseña abajo a la izquierda un código de siete letras que permite empezar en la siguiente. ScummVM añade sus propios guardados, que se pueden usar en mitad de una pantalla.

¿Puedo quedarme sin solución?

No por un objeto perdido: cada pantalla es un puzle cerrado y todo lo que necesita está en ella. Lo que sí se acaba es la energía. Los tres goblins comparten una barra que baja con los errores, y si se vacía, la partida termina.

Mi código no coincide con el de la guía. ¿Está mal?

No necesariamente. El código depende de la pantalla y de la energía que te quede al terminarla, así que el tuyo puede ser distinto. Los de esta guía funcionan para empezar en cada pantalla; el que te da tu partida, también.

¿Por qué Gobliiins lleva tres íes?

Porque se controlan tres goblins. Gobliins 2 lleva dos íes, con Fingus y Winkle, y Goblins 3, una sola, con Blount.

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