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The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge 1994
Aventura gráfica · Westwood Studios · Virgin Interactive Entertainment
The Legend of Kyrandia: Book Three — Malcolm's Revenge salió en 1994 para DOS y Macintosh. Westwood; Virgin Interactive. El relámpago del final de Hand of Fate despierta al bufón. Se juega con él: quiere venganza y acaba demostrando que no mató a los reyes. Tres modos de conciencia —veraz, normal, embustero—, un marcador de puntos y cinemáticas en formato VQA. Gush dirigió y escribió; Klepacki, la banda.
El bufón en el cursor
Malcolm despertó por el relámpago del final de Hand of Fate. Quiere irse de Kyrandia porque volver es que lo encierren otra vez. Hay piratas, un hechizo que convierte en ratón, la reina del Limbo y un collar. Recorre la Isla de los Gatos, Limbo y el Inframundo antes de volver. Cuando regresa, el reino está hecho un cristo y los piratas mandan: el hechizo que él mismo consiguió. Limpia su desastre y lleva el espíritu del rey William al juicio. William dice que murió por una hoja maldita que mata a quien tenga sangre real, y que Malcolm es su primo. Kallak y Brandon —el Brandon de Book One— lo indultan. Al echarse la siesta le presentan a un hijo. Wikipedia cuenta el arco; esta ficha no inventa un segundo final.
Cómo se juega
El clic es el de siempre. Tres modos de conciencia —veraz, normal, embustero— cambian lo que Malcolm dice y qué puzles se abren. En un punto hay que elegir y dos de las tres opciones dejan una conciencia fija. Stewart (la buena) y Gunther (la mala) son las voces de su infancia; Wikipedia resume esa pelea. El inventario se puede vaciar a la fuerza y algunos objetos reaparecen más tarde. Hay risas enlatadas cuando Malcolm hace el chiste. Hay un marcador de puntos. Las cinemáticas van en VQA, el códec de vídeo de Westwood: no es el Kyra de los sprites.
Scorpia, en Computer Gaming World, lo encontró refrescante y a la vez frustrante. Just Adventure (Scorpia, 2005) escribió que Westwood cuidó de que no se cerrara la partida por un objeto olvidado, sobre todo donde no se puede volver salvo por una grabación. No es la regla de LucasArts impresa en un manifiesto; es lo que dijo esa reseña.
Next Generation, número 1, enero de 1995, 4 sobre 5: dibujo «brillante», humor «estupendo», puzles «exigentes». PC Gamer US, 88 %, Gary Meredith. CD-ROM Today UK, 3,5 sobre 5. Macworld, 3 sobre 5 en Macintosh (1996).
Westwood ya miraba a Command & Conquer
Gush: el «brass» de Westwood ya sólo miraba Command & Conquer y éste se publicitó poco. El juego, aun así, según él, superó en copias a los dos anteriores juntos, y el pack de los tres añadió decenas de miles en los primeros meses. La saga, agosto de 1996: más de 250.000. Electronic Entertainment le dio el premio de aventura de 1994. PC Gamer US lo nominó y se lo llevó System Shock. No hay aquí un presupuesto ni una cifra suelta de Malcolm's Revenge aparte de lo que Gush y ese total permiten decir.
Michael Grayford y Michael Legg programaron. El motor de aventura sigue siendo Kyra en ScummVM; el vídeo, VQA.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| DOS (CD) | 1994 | El original; voces y VQA |
| Macintosh | 1994–96 | El que reseñó Macworld |
| GOG / ScummVM | 2013— | Con Hand of Fate |
La recomendación práctica: el CD en ScummVM. Book One si se quiere ser Brandon; éste si se quiere ser el bufón. No es un modo extra: es el tercer juego.
Preguntas frecuentes sobre The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge
¿Se juega contra Malcolm o con Malcolm?
Con él. Book One lo petrificaba. Aquí sale del desguace y recorre la Isla de los Gatos, Limbo y el Inframundo antes de volver a Kyrandia. Scorpia, en Computer Gaming World, lo encontró refrescante y a la vez frustrante. No es Wizardry IV, pero es el mismo gesto: el villano del anterior en el teclado.
¿Para qué sirven las tres personalidades?
Veraz, normal y mentirosa cambian lo que Malcolm dice y qué puzles se abren. En un punto hay que elegir y dos de las tres opciones dejan una conciencia fija. Stewart (la buena) y Gunther (la mala) son las voces de su infancia; Wikipedia resume esa pelea. El detalle de cada diálogo es de guía.
¿Hay muerte sin salida?
Just Adventure (Scorpia, 2005) escribió que Westwood cuidó de que no se cerrara la partida por un objeto olvidado, sobre todo donde no se puede volver salvo por una grabación. No es la regla de LucasArts impresa en un manifiesto; es lo que dijo esa reseña.
¿Por qué se vendió raro?
Gush dijo que la dirección de Westwood ya sólo miraba Command & Conquer y que éste se publicitó poco. Aun así, según él, vendió más que Book One y Hand of Fate juntos, y el pack de los tres añadió decenas de miles en los primeros meses. La saga, agosto de 1996: más de 250.000. Electronic Entertainment lo nombró mejor aventura de 1994; PC Gamer US lo nominó y se lo llevó System Shock.
¿Qué es VQA?
Vector Quantized Animation, el códec de vídeo de Westwood. Wikipedia lo cita como el formato en que se guardaron las secuencias de éste. No es el Kyra de los sprites: es la capa de vídeo.
¿Qué versión conviene jugar hoy?
ScummVM o el GOG de 2013, emparejado con Hand of Fate. Next Generation (4/5, enero de 1995) alabó el dibujo, el humor y los puzles. Macworld, en 1996, se quedó en 3/5 para Macintosh.
Ficha revisada el .
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