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Myth 1997
Estrategia · Bungie
Myth: The Fallen Lords salió el 7 de noviembre de 1997 en Norteamérica y el 2 de febrero de 1998 en Europa. Bungie lo desarrolló y lo publicó en América; Eidos Interactive, en Europa. Es estrategia, pero no el RTS de granjas y oro: es tactics en tiempo real. Myth II es la secuela; Myth III, el preludio de MumboJumbo.
Juego
Myth
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Sin pueblo que levantar
Jason Jones vio las capturas de Quake y apartó a Bungie de otro shooter. El resultado: enanos con cócteles, arqueros, berserkers, formaciones con tecla, y una cámara libre sobre un campo que no es plano. La inspiración, en el postmortem: Braveheart y The Black Company de Glen Cook —un mundo amoral, no un bien contra un mal de cartón.
Alric es el Avatara principal de los Nueve. Balor, al final, es Connacht. El diario de un soldado de la Legión cuenta el año diecisiete: Shiver, el Vigilante, el Engañador, Soulblighter, la cabeza que habla, el Tain, el Great Devoid. Sesenta años después empieza Soulblighter.
En red se juega contra otros, cada uno por su cuenta o por equipos: el manual promete retar a otros por internet «o acabar con todos los de la red de la oficina». Para lo primero ofrece bungie.net, gratis, y TEN; para lo segundo, partidas de hasta dieciséis jugadores por TCP/IP o AppleTalk en la red local. Con un solo disco podían jugar dos, instalando en el segundo ordenador la versión «sólo red». GameSpot contaba entre los modos el rey de la colina, steal the bacon y misiones cooperativas contra la máquina.
Lo que dijeron, y lo que se vendió
La crítica alabó argumento, gráficos y el online; la dificultad de la campaña —incluso en fácil— y el control fueron lo que más se le echó en cara. GameSpot (Michael E. Ryan) escribió que el 1.1 arregló lo absurdo de esa dificultad. PC Gamer y Computer Gaming World lo nombraron estrategia del año; Computer Games Strategy Plus y Macworld, juego del año. GamePro le puso 5/5 en las cuatro categorías. En 1998 PC Gamer lo puso el 19.º mejor de ordenador. Time, en 2012, lo metió en su lista de 100.
Seropian: dos millones de presupuesto, 350.000 copias, unos catorce millones de beneficio. Inc. situó a Bungie el 101.º en su lista de 1998. Microsoft compró el estudio en 2000.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Windows / Mac | 1997-11-07 | Original; Europa, 2 de febrero de 1998 (Eidos) |
| v1.1 | 1997 | Baja la dificultad; más aceleración 3D |
| Total Codex | 1999 | Paquete con Soulblighter y la expansión Chimera |
La recomendación práctica: el original parcheado por la comunidad (Project Magma), o Total Codex. Myth II es donde Bungie pulió casi todo.
Preguntas frecuentes sobre Myth
¿En qué se diferencia de Warcraft o StarCraft?
No hay minas, ni edificios, ni investigación. Cada misión entrega un ejército ya formado. Las unidades no regeneran y no se fabrican más, salvo refuerzos escritos en el guion. El terreno —pendientes, explosivos, física— pesa tanto como el tipo de tropa. Quien quiera el RTS de bases, Warcraft: Orcs & Humans es el otro polo.
¿Se juega con la Oscuridad?
En campaña, no: sólo la Luz. En multijugador, sí. La historia la cuenta el diario de un soldado de la Legión, en el año diecisiete de la guerra del Oeste, con Balor dueño de casi toda la tierra.
¿Siguen los servidores de Bungie?
Los oficiales no: Bungie.net cerró en febrero de 2002. Bungie dio el código a MythDevelopers; Project Magma sigue parcheando. GateofStorms aloja partidas de Soulblighter.
¿Cuánto vendió?
Más de 350.000 copias en el mundo, unas siete veces el presupuesto de unos dos millones que cifró Alex Seropian. En Estados Unidos, 40.617 en 1997. Entonces era el Bungie más vendido, y el que Microsoft acabó mirando.
¿Por qué no es otro Marathon?
Jason Jones vio las capturas de Quake y apartó a Bungie de otro shooter. El postmortem de Jason Regier lo cuenta: seis personas, PC y Mac a la vez, tags independientes de plataforma.
¿Está en español?
Inglés. El postmortem habla de localizaciones internacionales vía el font manager.
Ficha revisada el .
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