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Thimbleweed Park › Guía completa de Thimbleweed Park, paso a paso

Parte VI: La Fábrica

Capítulo 10 de 17 Incluye el final

Toda la investigación apunta a PillowTronics, la fábrica abandonada. Entrar exige la llave de la verja, cuatro relojes de fichar sincronizados y una puerta que sólo se abre entre tres. Es la parte más larga: muchos de sus encargos se pueden adelantar en la cuatro, pero las guías coinciden en hacerlos aquí.

La llave de la fábrica, en el banco #

La llave de la verja cuelga en la pared del despacho del señor El Paulo, en el banco. Él no se mueve de la mesa salvo para atender el teléfono, y últimamente sólo recibe llamadas raras.

Cómo distraer a El Paulospoiler

Deja a un agente junto a la mesa del banco. Busca el número del banco en la guía telefónica de la calle B (cambia en cada partida). Con Franklin, en cualquier habitación del hotel, usa Chas con el teléfono y llama. Cuando conteste, elige los aullidos y gemidos, no las amenazas. El Paulo se da la vuelta y el agente coge la llave de la fábrica. En casual basta con esperar a que se gire.

La página del libro de chistes #

Ransome vuelve a abrir la caja fuerte (ya sin combinación). Una de las páginas sueltas sale volando y se queda enganchada en la antena de televisión que hay sobre las caravanas. Sin ella el libro está incompleto, y lo necesitas entero para el concurso de la ThimbleCon.

Cómo coger la páginaspoiler

Empuja la cama elástica hacia la izquierda hasta que no se mueva más. Coloca a Delores a la derecha de la cama elástica: sin alguien que le vigile, Ransome no salta. Con Ransome, sube por la escalerilla de la caravana de la izquierda y salta. En el aire, pulsa sobre la página para cogerla. Métela en el libro de chistes. No existe en casual.

El concurso de dobles y el disco #

En la ThimbleCon hay un concurso de dobles de Ransome detrás de la cortina de la derecha.

Cómo ganar el discospoiler

Entra con Ransome y el libro de chistes completo: cualquier respuesta vale. Queda tercero, pero el premio de consolación es un disco de theremín, que es justo lo que hace falta para Willie.

Cómo conseguir el libro de pistasspoiler

Aparte, Ransome tiene un cómic de primera edición bajo el colchón de su caravana. En la ThimbleCon, Ken Thien te lo cambia por el libro de pistas de Colossal Dungeon Cave Quest II. Se usa en la parte siete.

Las herramientas de joyero de Riker #

Willie era relojero y puede arreglar el reloj de Reyes, pero le faltan herramientas de joyero. Las tiene Riker, el de la camisa roja de Star Trek que hace barcos en botellas en la ThimbleCon, y sólo las suelta por una hamburguesa.

Cómo conseguir la hamburguesaspoiler

En la cafetería sólo dan perritos calientes mientras queden. Haz que los cuatro personajes vivos pidan un perrito a Sandy y se lo coman. Cuando se acaban, ya sirven hamburguesas.

Cómo entrar en su habitaciónspoiler

Dale la hamburguesa a Riker: le sienta mal y sube a su habitación. Mira en el indicador del ascensor en qué planta para (cambia en cada partida). Su puerta está entornada mientras está dentro; cuando sale, la cierra. Con Franklin, usa Chas con la cerradura: se queda abierta un momento. Rápido, un personaje vivo entra y coge las herramientas de joyero de la mesa. Si llegas tarde, dale otra hamburguesa. En casual Riker te da las herramientas a cambio de la hamburguesa.

El reloj de Reyes y la torre de KSCUM #

Willie, en el calabozo del ayuntamiento, acepta arreglar el reloj si Reyes le promete demostrar su inocencia, pero no trabaja con la música que suena en su radio. Quiere theremín, y la radio está clavada a la pared.

Cómo cambiar la música de KSCUMspoiler

Coloca a tres personajes a la vez. Reyes, con el reloj y las herramientas, junto a Willie. Quien lleve el disco, en la puerta de la cabina de la emisora. Ransome, en lo alto de la torre de radio (es el único que sube). Con Ransome, empuja la palanca roja: la DJ sale a ver qué pasa. Con el del disco, entra rápido, pon el disco en el plato de la izquierda y tira de la palanca grande. Con Reyes, dale enseguida a Willie el reloj y las herramientas. Te devuelve el reloj arreglado. En casual basta con darle las herramientas.

La llave inglesa de las Pigeon #

El camión eléctrico de la fábrica tiene la batería sujeta con un perno, y hace falta una llave inglesa. La única está en la bolsa de herramientas de las Pigeon, y sólo vienen si alguien las llama por una avería.

Cómo hacer que vengan las Pigeonspoiler

En el hotel, con Franklin, mira la pantalla del gerente cuando diga que va a vigilar a un huésped: apunta el número de la habitación (cambia en cada partida). Ve allí y asústale con todo: Chas con la tele, la radio y la luz, Salpicar el inodoro. El gerente llama a su servicio de mantenimiento, que está ocupado. Con un agente, dale al gerente la tarjeta de las Pigeon que te dieron en la parte dos. Vuelve a asustar al huésped: esta vez llama a las Pigeon. Con el agente, sube a la habitación y coge la llave inglesa de su bolsa. Sólo en difícil.

El residuo, las huellas y el búnker #

Al otro lado del bosque hay una valla electrificada con un teclado, y detrás un búnker donde alguien celebra reuniones secretas. Para llegar hay que seguir a uno de los que van.

Cómo encontrar la vallaspoiler

Con Delores, llena el trofeo de matemáticas bajo el goteo de residuo radiactivo del silo de la fábrica, cerca de la entrada. Ve a la Espesura y vacíalo en el charco del sendero cuando no pase nadie. Sal y vuelve: alguien ha pisado el charco y ha dejado huellas que brillan. Síguelas por el bosque sin desviarte hasta la valla, junto a una furgoneta de pizzas.

Dónde está el códigospoiler

El código del teclado está en el folleto de la pizzería. Lo tiene Chet, el que va disfrazado de porción de pizza: habla con él con Delores y, cuando te pregunte el nombre, se asusta y se le cae el folleto. El código, de seis cifras, cambia en cada partida.

Cómo entrar en la reuniónspoiler

Con Ransome, teclea el código y entra en la furgoneta, que es un ascensor. Abajo, camina hacia la izquierda para que empiece la reunión. Al terminar, coge la bolsa de regalo y ábrela: un ladrillo envuelto en papel de aluminio y un disquete. Abre el ladrillo: es explosivo C4, con su papel de aluminio. Guárdalo todo; se usa en las partes siete y ocho. Sólo en difícil: en casual el disquete está en la oficina de la fábrica.

La batería del camión #

El cuarto reloj de fichar está escondido detrás del camión eléctrico verde de la fábrica, y el camión no arranca.

Cómo mover el camiónspoiler

Con la llave inglesa, afloja el perno de retención del camión y saca la batería. Llévala a la valla electrificada del búnker y úsala con ella para cargarla. Vuelve a ponerla en el camión, aprieta el perno y tira de la palanca: el camión avanza y deja ver el reloj número 4. En casual basta con tirar de la palanca.

Los cuatro relojes de fichar #

Con la llave, abre el candado de la verja. Pasado el arco, a la izquierda, está la garita de seguridad: en el suelo hay papeles, y debajo, el manual de seguridad. Hay que cogerlos uno a uno; mirarlos no basta. El manual da el teléfono de la hora de seguridad y la norma: los cuatro relojes se fichan con cinco minutos de diferencia.

Qué hora poner en cada relojspoiler

Con Ray, llama con el móvil al número del manual (si no hay cobertura, desde la calle mayor) y apunta la hora que dice la grabación (cambia en cada partida). Con Reyes, usa el reloj de bolsillo arreglado con el reloj 1, a la izquierda de la puerta grande, y pon esa hora: la ruedecilla de arriba cambia la hora y la de la derecha los minutos, de cinco en cinco. El reloj 2 (a la derecha, cerca de la entrada) va cinco minutos después; el 3 (pasado el arco, a la izquierda), otros cinco; el 4 (detrás del camión), otros cinco. Cada uno enciende una luz verde.

La válvula del PuertaTron y la puerta #

Con los cuatro relojes en verde, el botón rojo de la puerta grande sigue sin hacer nada: al PuertaTron 3000 (DoorTron) le falta el tubo PF-001.

Dónde está el PF-001spoiler

Dale a Ricki Lee la camiseta de PillowTronics que Delores heredó en la lectura: lleva el esquema del tubo y Ricki lo fabrica. Con Delores, pon el tubo PF-001 en el hueco de encima del PuertaTron. En casual no hace falta.

Cómo abrir la puertaspoiler

Pulsa el botón rojo: la puerta se entreabre. Ahora tienen que tirar tres personajes, uno detrás de otro: Reyes, Ray y Ransome. Con la rendija abierta, Delores —la única que cabe— entra en la fábrica. Fin de la parte seis.

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