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Carátula de Wolfenstein 3D

© id Software fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Wolfenstein 3D 1992

Shooter · id Software · Apogee Software

PC, MS-DOS, Macintosh Xbox Super Nintendo Game Boy Advance
PC, Xbox, Super Nintendo, Game Boy Advance

Wolfenstein 3D salió el 5 de mayo de 1992 para MS-DOS. Lo desarrolló id Software; lo publicó Apogee Software en shareware, tres episodios de entrada y otros tres de pago. FormGen sacó en tienda Spear of Destiny el 18 de septiembre. Ésta es la ficha de 1992. [Doom](/juegos/doom) nació de éste y no es una secuela. [Return to Castle Wolfenstein](/juegos/return-to-castle-wolfenstein) y [The New Order](/juegos/wolfenstein-the-new-order) son otra generación.

10 /10 Según Dragon
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De Catacomb al Castillo

Carmack venía de Hovertank 3D y de Catacomb 3-D: raycasting, un plano, paredes en retícula, sprites para el enemigo. Romero propuso rematar Castle Wolfenstein (1981) como acción rápida, no como sigilo. Hall diseñó mapas y tesoros; Adrian Carmack dibujó los ocho ángulos a mano en Deluxe Paint. Prince grabó disparos y voces: el equipo y Scott Miller pusieron los gritos en alemán. El 5 de mayo de 1992, de madrugada, Apogee e id subieron el primer episodio a los BBS. El resto, unas semanas después. Coste de desarrollo: unos 25.000 dólares de alquiler y sueldos, 6.500 del ordenador de Carmack y 5.000 de la marca.

Seis episodios en dos trilogías. B.J. Blazkowicz huye del Castillo, corta Operation Eisenfaust y llega a un Hitler con cuatro ametralladoras bajo el Reichstag. The Nocturnal Missions son un preludio de guerra química. No hay red: un jugador, cuchillo, pistola, MP40, chain gun. Las paredes que se apartan —los secretos— Carmack las aceptó al final, a petición de Hall.

Spear of Destiny se hizo en dos meses, el verano siguiente, mientras Carmack ya trasteaba el motor que sería ShadowCaster y, después, Doom.

Lo que dijeron

Chris Lombardi, en Computer Gaming World, lo puso junto a Ultima Underworld como el primero capaz de meter al jugador en un sitio que da miedo; avisó a quien no quisiera violencia. Dragon le dio 5/5 dos veces en 1993: Hartley, Patricia y Kirk Lesser, «definitely one of the best arcade games ever created for PC»; Sandy Petersen, en su primera Eye of the Monitor, «there is nothing else quite like Wolfenstein». No hay una tabla de IGN o GameSpot de 1992: esas revistas no puntuaban PC shareware así. La nota de esta ficha es la de Dragon, no una media.

CGW lo nombró Action Game of the Year en octubre de 1993. PC Zone citó a un distribuidor: el shareware más vendido de 1992.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
MS-DOS shareware1992-05-05Episodio 1 gratis; dos trilogías de pago
Spear of Destiny1992-09-18FormGen; tienda; preludio
Super Nintendo1994Censura Nintendo; ratas por perros
Atari Jaguar1994Carmack; más detalle que el DOS, sin la censura SNES
Macintosh1994-12Tres Encounter; mapas extra en el Second
Game Boy Advance2002Portátil
Steam2007Apogee + FormGen

La recomendación práctica: MS-DOS o Steam. Return to Castle Wolfenstein es 2001, otro estudio. The New Colossus no se entiende sin The New Order, y ninguno de los dos es éste.

Preguntas frecuentes sobre Wolfenstein 3D

¿Es el primer disparo en primera persona?

No. id ya había hecho Hovertank 3D y Catacomb 3-D para Softdisk. Ultima Underworld, dos meses antes, ya texturizaba en 3D más libre y más lento. Wolfenstein fijó el ritmo: pasillo, arma, nazi, y el modelo shareware que Doom copió a lo grande.

¿Hay que jugar Castle Wolfenstein de 1981?

No. Muse Software hizo un sigilo en 2D; id compró la marca por 5.000 dólares. Romero quiso un remake rápido y violento, no el sigilo. Silas Warner no está en los créditos de 1992.

¿Cuánto vendió?

La Wikipedia: más de 250.000 copias a 1995 y 2,5 millones de dólares. El primer cheque de royalties de Apogee fue de 100.000; id esperaba 60.000 en el primer mes. 4.000 copias al mes por correo. En Alemania se prohibió la venta por la simbología nazi, en 1994, y otra vez Spear of Destiny en 1997.

¿Qué es Spear of Destiny?

Un episodio de venta en tienda, más largo, preludio, publicado por FormGen el 18 de septiembre de 1992. No hace falta para terminar los seis episodios de Apogee. FormGen añadió luego dos mission packs: Return to Danger y Ultimate Challenge.

¿Por qué la Super Nintendo tiene ratas?

Nintendo pidió censura: sangre verde o ausente, sin esvásticas ni voces en alemán, perros sustituidos por ratas. id lo portó en tres semanas en 1993, con el avance de FormGen de 100.000 dólares. El Jaguar, que Carmack hizo a partir de ese código, deshizo la censura.

¿Qué versión conviene hoy?

MS-DOS. Steam (app 2270) reúne los episodios de Apogee y los de FormGen. El código del motor se publicó en 1995. No es The New Order: MachineGames empieza en 2014, otra ficha.

Ficha revisada el .

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