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El EU KIDS Act de Bruselas alcanza a los juegos en línea: sin premios por volver cada día para los menores

Henna Virkkunen y Ursula von der Leyen hablan de pie tras dos atriles blancos, ante un fondo azul con el logotipo del Parlamento Europeo

© © Unión Europea, 2026 — Dati Bendo fuente del fichero CC BY 4.0

La Comisión Europea aprobó el jueves 17 de septiembre, en Estrasburgo, su propuesta de reglamento para proteger a los menores en internet. Se llama EU KIDS Act, siglas en inglés de «EU Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy», y lleva la referencia COM(2026) 681. La presentaron Ursula von der Leyen, presidenta de la Comisión, y Henna Virkkunen, vicepresidenta ejecutiva de Soberanía Tecnológica, Seguridad y Democracia. Lo que abrió los titulares fue la edad mínima para las redes sociales, pero el texto tiene un apartado propio para los videojuegos, el artículo 15, y otras obligaciones que también los alcanzan.

Conviene no perder de vista qué es. Es una propuesta: el Parlamento Europeo y el Consejo, donde se sientan los gobiernos, tienen que negociarla y pueden cambiarla. Nada de lo que sigue obliga todavía a nadie.

A qué juegos afecta el reglamento

Lo primero que llama la atención es lo amplio de la definición. Para el reglamento, un «juego en línea» es tanto un videojuego como una plataforma de videojuegos, y el texto explica que entra cualquier juego para ordenador, móvil o consola, se ejecute en la máquina o en un servidor, venga en un disco, sea gratuito o de pago o se financie con compras dentro del juego. La única exclusión que cita es la del juego que sólo se vende en soporte físico y no tiene ningún componente en línea para acceder a él, distribuirlo o comprarlo. Y «menor» es cualquiera por debajo de 18 años.

La edad mínima de 15 años para abrir una cuenta propia, y las cuentas vigiladas por los padres entre los 13 y los 14, no se aplican a los juegos: el artículo 6 las escribe sólo para las redes sociales y las plataformas de vídeo. La propuesta no fija una edad para jugar. Incluso precisa que un juego con funciones parecidas a las de una plataforma de vídeo sigue contando como juego a estos efectos.

Verificación de edad en los videojuegos

Lo que cambia es el punto de partida. El artículo 8 obliga a diseñar el servicio para menores de serie, para cualquier usuario, tenga cuenta o no. La empresa sólo puede salirse de esas reglas cuando ha comprobado que quien juega es adulto, y la casilla de «tengo 18 años» no sirve: el texto excluye expresamente la edad declarada por el propio usuario. A los juegos no se les exige una solución de verificación certificada por la Unión —la aplicación europea o la cartera de identidad digital—, que sí es obligatoria para abrir una cuenta en una red social; pueden usar otros métodos si son fiables y no identifican ni rastrean a nadie. Donde la empresa ya pueda saber con un alto grado de confianza que el usuario es adulto, no hace falta comprobar nada.

Rachas diarias, notificaciones y contactos

Para los menores, el artículo 15 enumera lo que un juego tendría que cumplir, en buena parte tomándolo prestado de las reglas de las redes sociales. No podría usar mecanismos que entorpezcan la decisión de dejar de jugar, como las notificaciones que no responden a nada que haya hecho el menor. Tampoco premiar que se entre a horas fijas o con más frecuencia, ni castigar con pérdidas al que falta: las recompensas por conectarse cada día y las rachas que se rompen si no se vuelve son el ejemplo evidente. De serie, además, estarían apagados la geolocalización, el acceso al micrófono y a la cámara, las sugerencias de contactos y las notificaciones, que en todo caso tienen que respetar las horas de sueño y de clase.

El contacto con otros jugadores es la otra mitad. Nadie a quien el menor no haya aceptado podría iniciar una conversación directa con él, no aparecería en las sugerencias de amistad de otros, no se le podría meter en un grupo sin su conformidad, podría bloquear a cualquiera sin que el bloqueado sepa quién ha sido y sus datos de contacto no se enseñarían. El juego tendría que impedir también que se use para atraer al menor hacia otros servicios de riesgo; el texto sugiere limitar los enlaces que llevan fuera y avisar con mensajes.

Herramientas para padres y límite de tiempo

El control parental dejaría de ser opcional. Las herramientas para los padres tendrían que existir en todo juego, incluir la forma de limitar el tiempo de juego, y los menores de 13 años sólo podrían entrar a través de ellas. El límite de una hora diaria que se ha leído estos días está en otra parte del texto: es el tope que fija para las cuentas de 13 y 14 años en redes sociales y para los menores de 13 en plataformas de vídeo infantiles. A los juegos no les pone una cifra.

Quedan dos piezas más. Si un juego lleva un chatbot o un «compañero» de inteligencia artificial, no podría activarse solo ni ofrecerse al menor con insistencia, y tendría que poder apagarse en cualquier momento. Y las plataformas en las que los jugadores crean y publican sus propios juegos tendrían que dar a esos creadores los medios para cumplir las mismas reglas.

Monedas virtuales y recompensas aleatorias

Las cajas de botín son la parte menos clara. El artículo 13 obliga a avisar al menor, en el momento, de que va a hacer un pago; a enseñar el precio de lo que se compra con moneda virtual en la moneda de su país, en euros para quien vive en España, y a no exponerlo a sistemas de recompensa aleatoria. Pero ese artículo está escrito sólo para las redes sociales y las plataformas de vídeo, y el artículo 15 de los juegos no lo menciona. Donde sí aparecen los juegos es en los considerandos, el preámbulo que explica la ley: el 40 dice que quien juega debería tener la misma protección, en particular sobre el valor real de las monedas virtuales y frente a las recompensas aleatorias, cuya relación con el juego de apuestas da por bien documentada. El análisis de impacto que acompaña a la propuesta lo confirma en su tabla: el artículo 13 sólo se aplica a redes sociales y plataformas de vídeo. El abogado Andreas Lober, que asesora a editoras, señaló la misma contradicción en GamesIndustry.biz. El texto no aclara si es un olvido o una elección.

Tal como está, lo que queda para los juegos en materia de compras es la vía de los códigos de conducta del artículo 17. La Comisión tendría que impulsar uno a escala europea antes de que se cumpla un año desde que el reglamento empiece a aplicarse, y ese código debería tratar, entre otras cosas, las compras dentro del juego, los riesgos de contacto y el diseño adictivo, apoyándose en los sistemas de clasificación que ya existen. Un juego que se adhiera a un código que la Comisión dé por bueno podría usarlo para demostrar que cumple, aunque el preámbulo advierte de que eso no le libra de las prohibiciones.

El papel de PEGI y de las tiendas de aplicaciones

Ahí entra PEGI, el único sistema de clasificación que el texto nombra. El considerando 39 lo presenta, junto con su código de conducta, como una referencia para la industria, y abre la puerta a integrarlo como código de conducta del reglamento siempre que garantice un nivel alto de protección. El 40 alude a la ampliación reciente de esos sistemas a los riesgos de interacción y a las formas de cobrar. Encaja con lo que PEGI anunció el 12 de marzo: un juego presentado a clasificación desde junio que tenga objetos aleatorios de pago sale por defecto con PEGI 16, y en algunos casos con 18; uno con ofertas limitadas en el tiempo o en cantidad, con PEGI 12; premiar la vuelta al juego lleva a PEGI 7, y castigar al que no vuelve, a PEGI 12; un chat sin bloqueo ni denuncias, a PEGI 18. En las fichas de este catálogo esa advertencia ya se ve como «Compras con artículos aleatorios» en la clasificación por edad de juegos como Diablo Immortal o WWE 2K26.

Las tiendas de aplicaciones tienen su propio artículo, el 16. Tendrían que clasificar por edad cada aplicación, juegos incluidos, publicar con qué criterios lo hacen e impedir que un menor descargue o compre lo que no corresponde a su edad. La comunicación que acompaña a la propuesta lo resume para los juegos: recomendación de edad obligatoria para cada uno y comprobación de la edad en la tienda antes de la descarga.

Qué cambiaría para los jugadores en España

¿Qué notaría un jugador español si el texto saliera tal cual? Un menor de 18 que juegue a Fortnite, a EA Sports FC o a un gacha en el móvil, por poner ejemplos que la propuesta no nombra, se encontraría con el micrófono y las peticiones de desconocidos cerrados de serie, sin premios por entrar a diario y con un control parental que el juego estaría obligado a ofrecer y a recordar a los padres. Los sobres de Ultimate Team o las tiradas de un gacha no quedarían prohibidos por el articulado; dependerían del código de conducta o de lo que cambien el Parlamento y el Consejo. Y un adulto que no quiera la versión para menores tendría que acreditar su edad con algo más que una casilla, salvo que la empresa ya lo sepa con certeza.

Multas y entrada en vigor

La vigilancia se reparte según el tipo de juego. Los que son plataformas quedan dentro del sistema de la Ley de Servicios Digitales, con la Comisión encargada de las más grandes, las que superan los 45 millones de usuarios mensuales en la Unión. Los que no lo son dependen de una autoridad que designará cada país, y la competente sería la del Estado miembro donde la empresa tenga su establecimiento principal. Las multas siguen el régimen de la Ley de Servicios Digitales, y la Comisión cifra el máximo en el 6 % de la facturación mundial anual. La exposición de motivos reconoce que puede haber muchos proveedores pequeños de juegos que hasta ahora no estaban sujetos al artículo 28 de esa ley, el que obliga a las plataformas a proteger a los menores, y que no se puede calcular cuánto les costará adaptarse.

No hay fechas, porque no hay ley. Si se aprueba, el reglamento entraría en vigor a los veinte días de publicarse en el Diario Oficial de la Unión Europea y se aplicaría seis meses después, sin necesidad de que cada país lo traslade a su legislación. La Comisión evaluaría si los códigos de conducta sirven a los tres años y medio de la entrada en vigor.

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