Fire Emblem: Fortune's Weave está a la venta desde hoy, jueves 17 de septiembre, en exclusiva para Nintendo Switch 2, en caja y en descarga. Lo desarrolla Intelligent Systems y lo publica Nintendo, y la Dagdan Collection, la edición de coleccionista, sale el mismo día. La ficha oficial de Nintendo España sigue dando 27,5 GB de descarga, un jugador, ocho idiomas con el castellano entre ellos y PEGI 12.
Quien lo arranque hoy tendrá que descargar antes la versión 1.0.1, que Nintendo colgó el miércoles en sus páginas de soporte. Las notas caben en dos líneas. La primera anuncia un regalo: armas especiales sacadas de otros juegos de la serie, que se recogen en sitios como Dagsion conforme avanza la historia. La segunda, que se han corregido varios problemas. Nintendo no dice qué armas son ni qué fallos se han arreglado.
Lo que cuentan sus creadores
El martes, Nintendo publicó en tres capítulos una entrega de Ask the Developer, su serie de entrevistas con los equipos, dedicada al juego. Hablan cuatro personas: Toshiyuki Kusakihara, director por parte de Intelligent Systems, como en Three Houses; Masahiro Higuchi, productor de Intelligent Systems; Genki Yokota, productor de Nintendo, que dirigió Three Houses y produjo Engage, y Kenta Nakanishi, productor asociado de Nintendo.
Lo más llamativo es que el juego estuvo a punto de tener el doble de protagonistas. Kusakihara cuenta que, con la presión de superar a Three Houses, la primera idea fue pasar de las tres perspectivas de aquel a ocho. Yokota vio que con ocho había demasiado que seguir y el equipo se quedó con cuatro: Cai, Dietrich, Theodora y Leda. La figura que maneja el jugador, Eshmel, el salvador que baja del cielo en el prólogo, llegó todavía más tarde, con el desarrollo ya a medias. Kusakihara la añadió porque las cuatro historias no acababan de juntarse, y con Eshmel entró en el argumento el viaje al pasado, que hasta entonces no existía.
Luego está la partida guardada: sólo hay una, y la entrevista explica por qué. Kusakihara lo justifica por cómo está hecho el juego, en el que se avanza por varias sendas a la vez y se puede repetir la misma, y el equipo no quería que se perdiera nada de lo jugado. Nakanishi reconoce que él también es de los que guardan varias partidas, pero con cuatro sendas repartidas en archivos distintos sería difícil saber por dónde va cada protagonista. A cambio, el juego guarda el comienzo de cada capítulo de cada protagonista, y desde ahí se puede volver a jugar ese capítulo, repasar un mapa, ver otra vez una escena o repetir un combate concreto. Según Nakanishi, además, no hay nada que se pierda para siempre.
Repetir una senda tampoco borra lo anterior. Si un protagonista se ha entrenado como mago en una pasada y como luchador cuerpo a cuerpo en otra, las dos versiones se funden y se queda con lo mejor de ambas, y lo mismo pasa con un aliado reclutado en dos sendas distintas.
Novedades jugables y ambientación
La entrevista deja más detalles. Cada senda tiene su propia manera de jugar fuera del combate: Cai atrapa animales que luego monta y cultiva campos cuya cosecha intercambia; Dietrich aprende técnicas de combate derrotando enemigos; Theodora recluta soldados en los asentamientos y los lleva como batallones, y Leda actúa en las tabernas a cambio de recompensas o de pistas sobre lugares secretos. Por primera vez en la serie se ven las tasas de crecimiento de cada personaje. Hay clases nuevas propias de Dagda, como un jinete sobre el ornius, un ave parecida al avestruz, un carro de guerra y un jinete de elefante, y un personaje que usa algo parecido a un arma de fuego.
Sobre el mundo, Kusakihara sitúa Dagda al sur de Fódlan, el continente de Three Houses, e Higuchi añade que la época también es otra, aunque ninguno de los dos aclara si es anterior o posterior. Los edificios se inspiran en el Mediterráneo antiguo, y para la música contaron con guitarristas de flamenco. Los personajes vuelven a ser de Chinatsu Kurahana. Y, a diferencia de Three Houses, que se hizo con Koei Tecmo, esta vez el juego es cosa de Nintendo e Intelligent Systems, con una estructura de desarrollo nueva.
Notas de la crítica y duración
Los análisis se publicaron ayer, miércoles, y las notas van del 8 al 10. IGN le pone un 10, y VGC y Eurogamer, cinco estrellas de cinco. Nintenduo le da un 91 sobre 100; Vandal, GameSpot, Destructoid y My Nintendo News, un 9; Hobby Consolas, un 88; Game Informer, un 8,75, y 3DJuegos, un 8,5. Nintendo Life e IGN España se quedan en el 8, y GamesRadar+ en cuatro estrellas de cinco. Sobre la duración, Nintendo Life habla de unas 80 horas, Vandal de más de 100 y Game Informer de más de 130. Entre los peros, Vandal señala que reclutar unidades se hace pesado y Nintenduo, que el juego se quede en 30 imágenes por segundo.
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