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Square Enix saca de Japón, treinta y tres años después, el juego que fundó el género Mystery Dungeon

Arte oficial sobre un tablero de cuadros: Torneko, mercader gordo y bigotudo en pijama de rayas, corre cargado de armas; a la izquierda, el título en madera

© Square Enix fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de la eShop

El 9 de septiembre, mientras Nintendo despachaba cincuenta y cinco juegos en un Direct, Square Enix anunció y puso a la venta el mismo día Dragon Quest Heroes: Torneko's Mystery Dungeon -Classic HD-, por 24,99 euros, en PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC —en Steam y en la Microsoft Store—. Hay además versiones de iOS y de Android que sólo se venden en Japón.

Sin campaña, sin ventana de reserva y sin que casi nadie lo estuviera esperando. Lo que pasa es que lo que se ha puesto a la venta es un juego de 1993 que aquí no se había podido comprar nunca.

トルネコの大冒険 不思議のダンジョン lo publicó Chunsoft el 19 de septiembre de 1993 para Super Famicom. Lo dirigió Tadashi Fukuzawa, lo produjo Koichi Nakamura, la música la puso Koichi Sugiyama y los personajes los dibujó Akira Toriyama, que son los mismos nombres que firmaban la serie madre. Vendió más de 800.000 copias, Famitsu le dio un 32 sobre 40 y se llevó el gran premio de los Japan Software Awards de aquel año. Y se quedó allí: nunca salió de Japón, ni entonces ni en ninguna de las reediciones posteriores.

Merece la pena explicar por qué eso no es una anécdota de coleccionista. Este es el primer juego que llevó el nombre Mystery Dungeon, y de él sale todo lo que vino después.

Lo que hizo Chunsoft fue coger Rogue —el juego de mazmorras generadas de los ochenta, el de las letras en una pantalla de universidad— y traducirlo al idioma de una consola doméstica japonesa. Le puso los gráficos de Dragon Quest, un protagonista con cara y con nombre, música, mapas translúcidos, un medidor de hambre y terremotos que reordenan el piso mientras uno lo recorre. Casi todo lo que hoy se da por supuesto en el género se fijó ahí. Dos años más tarde llegó Mystery Dungeon 2: Shiren the Wanderer, y detrás de Shiren vinieron los Pokémon Mundo Misterioso, los Chocobo y unos cuantos más. La serie sigue viva treinta y tres años después.

El protagonista es Torneko, el mercader de Dragon Quest IV: gordo, bigotudo, con un saco a la espalda y la ambición de tener la mejor tienda del mundo. Oye hablar de una mazmorra llena de tesoros y baja a por género, que es la excusa argumental más honesta que se le puede pedir a un juego así. La mazmorra se genera distinta cada vez, con otros objetos y otros monstruos, y siempre se empieza por el nivel 1. Cada paso que da Torneko es un turno, y en ese turno se mueven también los monstruos, de modo que avanzar una casilla es una decisión y no un trámite. Si muere, pierde todo lo que llevaba encima. Lo único que sobrevive a la caída es la tienda, que se va ampliando con lo que consigue sacar: la progresión no es el personaje, es el negocio.

De Classic HD lo que cambia es la piel. Gráficos en alta definición, un vídeo de apertura nuevo con presentación de libro ilustrado, opciones de dificultad ajustables y las comodidades que hoy se esperan —guardado en cualquier momento, sin límites de tiempo, compatibilidad completa con mando—. El diseño no se ha tocado, y eso incluye las cosas que en 1993 eran normales y hoy escuecen: trampas escondidas en el suelo que se pisan sin verlas, monstruos que te duermen y te dejan despertar rodeado, y habitaciones enteras llenas de enemigos que se llevan por delante una partida de tres horas.

Hay una cosa moderna, y es rara. La versión de Steam trae un contenido descargable gratuito, en beta, que se llama Streaming Up a Storm: My Dungeon, Your Rules. Lo que hace es enganchar el chat de Twitch o de YouTube a la partida: cada cierto número de sótanos salta un evento cuyo resultado lo decide el público por votación, o un espectador concreto elegido por quien retransmite. Square Enix lo vende con una frase que es casi un lema —«confía en tu público, acepta la incertidumbre»— y con un aviso legal debajo: es una beta, el servicio puede modificarse o retirarse sin previo aviso y el contenido puede dejar de estar disponible. Llama la atención que se le haya puesto a un juego de 1993 y no a uno nuevo, y de paso hace que la versión de PC no sea exactamente la misma que la de consola.

Queda el reparo, y es el de siempre. Los idiomas son inglés y japonés, y así lo declaran tanto Steam como la eShop europea. La ficha de la tienda sí está traducida al castellano, que es la confusión que se va a llevar mucha gente a casa: lo que está en español es el escaparate, no el juego. En un roguelike de esta escuela el texto no es decorado —media partida consiste en averiguar qué hace un objeto sin nombre antes de que se acabe la comida—, así que aquí el idioma pesa más que en un juego de acción.

Aun así, la noticia es buena y conviene decirlo claro. Un juego que llevaba treinta y tres años encerrado en un solo mercado se puede comprar hoy aquí, en cinco plataformas y por veinticinco euros, sin emulador y sin importar un cartucho. De todo lo que se anunció aquel miércoles, esto es lo único que no había forma legal de conseguir el día antes.

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