Diablo V se anunció el 12 de septiembre en la BlizzCon, y de su mundo se contó entonces poco más que una frase: el terreno, los puntos de interés, los monstruos y las recompensas pueden cambiar cuando vuelves a una zona. Dos días después, jeuxvideo.com publicó una entrevista propia con Joe Shely, director del juego, y Jennifer Hepler, directora narrativa, en la que el equipo desarrolla esa idea y la lleva donde de verdad importa: un mundo generado por procedimientos y el peso otra vez en recorrer mazmorras.
Un mundo procedural que cambia entre visitas
La explicación del equipo es concreta. Con el mundo procedural, dicen, el acento se pone en el dungeon crawling y en explorar una zona del mapa, y el aspecto de un sitio cambia entre visitas: la primera vez que se descubre una región puede estar tomada por un comandante del terror no muerto, con zombis, fantasmas y monstruos a juego; al volver más tarde, en la misión personal de alguien de la caravana, el que manda puede ser otro comandante, con otros monstruos, otro terreno y otro ambiente. «Cada vez que vuelves a un sitio, el aspecto será distinto», resumen. Conviene decirlo: jeuxvideo.com publica las respuestas sin indicar cuál de los dos entrevistados habla en cada una, así que aquí tampoco se le pone nombre a lo que no lo lleva.
Vale la pena separar lo que dice el equipo de lo que interpreta el medio. Que el paisaje se genere por procedimientos está en el artículo oficial del anuncio, firmado por Blizzard, y no depende de nadie más. Que eso equivalga a renunciar al mundo abierto es la lectura de jeuxvideo.com, y es la que lleva a su titular: en los textos de la compañía no aparece la expresión «mundo abierto», ni para abrazarla ni para dejarla. Lo que sí está en la entrevista, con palabras del equipo, es dónde ponen el acento.
Para quien haya jugado a Diablo IV, el cambio no es decorativo. Aquel Santuario era un mapa fijo y continuo, sin pantallas de carga entre regiones, que se aprendía a base de cabalgarlo; las mazmorras se generaban dentro de él, pero el mundo era siempre el mismo sitio. Lo que describe el equipo de Diablo V invierte los términos: el que varía es el mundo, y la mazmorra vuelve al centro de la partida. Con el matiz de rigor: faltan dos años y medio para el lanzamiento, no se ha enseñado nada jugable y de aquí a 2029 hay tiempo de sobra para que esto cambie de forma.
La campaña, la caravana y la época
En el podcast oficial de Xbox grabado en la BlizzCon y publicado el 15 de septiembre, Tiffany Wat, directora de producción, y Matt Zimmerman no tocaron la estructura del mundo. Sí contaron qué quieren hacer con la campaña: alguien del equipo dejó una nota adhesiva en el despacho del director que dice «la mejor campaña de la historia», y aquello, según Zimmerman, se ha convertido en un principio del juego, con la idea de llevar más lejos lo que Diablo IV hizo bien al contar su historia. De mundo abierto, tampoco allí se habló.
La caravana que sustituye a los pueblos también tiene ya forma. Empieza como un campamento alrededor de una hoguera con un solo compañero y crece según se rescata gente: cada superviviente reclutado añade su carromato, con su personalidad y su especialidad, y con ellos llegan los comerciantes y las opciones de artesanía. Es el centro desde el que se fabrica todo, dicen, y avisan de que no es un sistema de vivienda en sentido estricto: no va de decorar.
La entrevista añade además el dato que faltaba desde el anuncio, y hay que manejarlo con pinzas. jeuxvideo.com sitúa la trama unos cien años después de Lord of Hatred y siete años después de la caída definitiva de Santuario. No es una cita del equipo, sino texto del medio, y Blizzard no ha publicado ninguna cifra; en la prensa vienen circulando el medio siglo y el siglo como si fueran la misma cosa. Sí es del equipo la explicación de por qué esta vez gana Diablo: estuvo observándolo todo desde el infierno mientras se reformaba, vio de cerca cómo Mefisto estuvo a punto de conseguirlo en Diablo IV y aprendió de aquella derrota. Lo que quieren contar, dicen, es la historia de un Diablo «más inteligente, más astuto y más experimentado».
Nueva clase, botín y fecha de lanzamiento
Del caballero de la plaga, la única clase nueva de las tres anunciadas, siguen sin dar el sistema de recursos: está en manos del equipo de sistemas y no quisieron entrar en el detalle de cómo funciona. Lo que sí describen es su papel en el combate: una clase muy acorazada, menos móvil que el cazador de demonios, que controla el campo de batalla de una manera distinta a las clases de invocación, propagando enfermedad y peste y consumiéndolas después para ganar poder y vitalidad.
En el botín, la lista es más larga que la del panel de la BlizzCon. Vuelven los niveles de objeto a la manera de Diablo II, el inventario de casillas en el que una pieza grande ocupa más sitio que un anillo, los conjuntos de equipo pensados para que también sirvan a quien sólo juega la campaña y —esto no se había dicho— los cinturones. Los requisitos de atributos para poder llevar una pieza, que en el panel se presentaron como una prueba que podía no quedarse, aparecen aquí en la misma lista que todo lo demás. Sobre las runas y las palabras rúnicas, el equipo confirma que son las que el jugador recuerda, con una condición: que se integren de forma que amplíen el abanico de construcciones posibles en lugar de reducirlo a unas pocas. De cómo piensan conseguirlo prometen hablar según se acerque el lanzamiento.
Queda el capítulo de siempre. Diablo V será multijugador y se podrá jugar entero en solitario o con amigos, y Blizzard dice que quiere meter al jugador en el desarrollo, con fases estructuradas de recogida de opiniones y pruebas alfa y beta a medida que se acerque la fecha. De todo eso promete concretar el año que viene. La fecha sigue siendo la primavera de 2029 y las plataformas, a día de hoy, siguen sin anunciarse.
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