🔴 EN VIVO MD Engine ya está a la venta: juegos de Mega Drive sin escribir código, y la ROM arranca en la consola de verdad Los 40 años de Zelda: Ocarina of Time el 5 de noviembre, película sin subtítulo y una Switch 2 de edición Ocarina of Time llega a Switch 2 el 5 de noviembre, y Nintendo aún no dice quién lo está haciendo Final Fantasy VII Revelation cierra la trilogía el 8 de abril de 2027, y por primera vez sin exclusividad Marvel: Lobezno llega el 15 de septiembre a PS5: combate, Jean Grey y lo que Insomniac enseña a dos semanas vista
CDJUEGOS.com
Plataformas
Géneros
← Volver a noticias Lanzamientos

MD Engine ya está a la venta: juegos de Mega Drive sin escribir código, y la ROM arranca en la consola de verdad

Ventana del editor MD Engine con un mapa de ladrillos y un personaje en el centro y, a la derecha, una pila de bloques de eventos anidados con condiciones y lecturas del mando

© Two Black Cats fuente del fichero Uso editorial

Programar para Mega Drive ha sido siempre un asunto de ensamblador del 68000, de contar tiles a mano y de pelearse con dos planos de fondo y una paleta de nueve bits. Desde el 7 de septiembre hay otra vía: MD Engine, el editor de Two Black Cats, monta un juego para la consola de 16 bits encadenando eventos con el ratón y saca al final un fichero ROM que arranca en una Mega Drive de verdad. Cuesta 19,99 euros en Steam y en la tienda del propio estudio, con un 15 % de descuento de lanzamiento —16,99 euros— hasta el 21 de septiembre.

La comparación obligada es con GB Studio, la herramienta con la que se hacen juegos de Game Boy sin saber programar, y no es una casualidad: MD Engine nació como una bifurcación de su interfaz, y el estudio lo dice abiertamente en su documentación. Lo que hay debajo, en cambio, está rehecho. GB Studio compila con GBDK-2020 y ejecuta guiones en una máquina virtual propia, la GBVM; MD Engine tiene compilador propio y convierte lo que se dibuja en la pantalla en código C nativo. El sistema de eventos, la física y el audio también se reescribieron. El salto de máquina se nota en lo evidente: 320 × 224 píxeles en modo H40 frente a los 160 × 144 de la Game Boy, y color de nueve bits en lugar de quince.

De la reescritura salen además cosas que en el original no existían. Un disparador puede llevar varios guiones en vez de uno solo; cada escena tiene guiones de inicio, de actualización y de cierre; y desaparece la figura del jugador global, de modo que cualquier actor puede hacer ese papel. También desaparecen los tipos de escena, que en GB Studio limitaban lo que se podía montar en cada una.

El editor no obliga a quedarse en el arrastrar y soltar. Quien sepa C puede escribir guiones propios, añadir complementos y, si quiere, exportar el proyecto y seguir trabajando en su propia cadena de herramientas. Y trae dentro lo que antes había que buscar fuera: un editor de mapas por tilesets, un conversor que reduce una imagen cualquiera a las paletas y los tiles que la consola admite, un conversor de fuentes y dos programas de música, Mini Tracker —un tracker de rejilla de toda la vida— y Mini Notator, que es un editor de texto en MML. Los dos manejan el chip de sonido completo de la máquina y exportan a VGM, el formato que la documentación recomienda por ocupar menos ROM y sonar mejor; según el controlador de sonido elegido, el proyecto también admite .xgm, .wav, .mtrk o .mml.

La pieza que más se agradece cuando algo va mal es el depurador. Corre el juego dentro del editor y enseña a la vez los fotogramas por segundo, la carga de CPU, las coordenadas de cada actor, el valor de todas las variables, los dos planos por separado, las paletas activas y el contenido de la VRAM. Es exactamente la información que en 1992 no tenía nadie fuera de un estudio con un kit de desarrollo oficial.

Lo que sale por la puerta de exportación es una lista larga. La ROM se puede grabar en un flash cart y jugar en la consola original. La versión web es una página HTML5. La de Windows es un ejecutable con el emulador dentro, y hay una variante para Steam con logros incluidos. Linux tiene ejecutable suelto, AppImage, paquete DEB y paquete RPM; macOS, un binario universal para Intel y Apple Silicon a partir de la 10.13; iOS exige un Mac con Xcode para compilar, y Android firma el APK con tu propio almacén de claves. Falta una última salida, PortMaster, que empaqueta un .zip para las consolas Linux de mano tipo Anbernic o Miyoo. Two Black Cats advierte de que las salidas móviles y la de PortMaster todavía no han pasado por la certificación de las tiendas.

Las versiones de escritorio, además, se permiten lo que el hardware de 1988 no podía: pantalla panorámica 16:9 —también en el depurador y en la web— y un modo mejorado que quita el límite de sprites de la consola. Quien quiera el juego tal y como se vería en un televisor de tubo simplemente no los activa.

En hardware real, el estudio dice haber probado el juego en una Mega Drive 1 japonesa NTSC, una Mega Drive 2 PAL y una Genesis 3 NTSC, más los clones RetroN 3 HD, 16 Bit Pocket MD y 16 Mini Mega Drive; el kit de prensa añade la Mega Sg de Analogue. Del Pocket MD avisan de una pega concreta: el efecto de sombra y resalte no se ve bien en su pantalla LCD. Por el lado de los cartuchos, funcionan el flash cart propio de Two Black Cats, el DragonDrive de 4 MB y el FlashKit MD de Krikzz, incluido el clon que se vende en AliExpress.

La letra pequeña, que en una herramienta de creación es lo primero que hay que leer, es corta y buena: los juegos hechos con MD Engine son de quien los hace, y se pueden distribuir y vender como se quiera, en descarga digital o en cartucho físico. El editor pide poco —Windows 8, 10 u 11 de 64 bits, macOS o Linux, un procesador de 1 GHz, 2 GB de memoria y 300 MB de disco, con gráficos integrados—, aunque para proyectos grandes recomiendan doble núcleo, 4 GB y un SSD. Está traducido a doce idiomas, español incluido.

Como demostración de que la cosa funciona hay tres juegos terminados con el motor —Square Brothers, Inkventure y Prisonela MD, este último gratuito— y una colección de plantillas dentro del propio editor que va del plataformas de acción al matamarcianos, pasando por un Breakout, un Snake, parallax, partículas, pendientes y guardado de partida. El estudio, que se define como un grupo de aficionados a los juegos retro, ha dejado caer además que le gustaría llegar algún día al 32X y al Mega CD.

Comentarios (0)

Sé el primero en comentar.

Para comentar hace falta una cuenta con el correo validado. Se tarda menos en hacerla que en escribir el comentario, y así tu nombre es tuyo.

Crear una cuenta Entrar

¿Has visto un error en esta noticia?

Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.

Crear una cuenta Ya tengo una