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El jefe de Sonic cuenta que SEGA quiso cancelar la saga entera y que la salvó la primera película

Sonic rueda hecho una bola por una loma verde de Green Hill, junto a un enorme tótem de piedra con un adorno rojo, bajo un cielo azul con nubes

© Sega fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Hubo un momento en que dentro de SEGA se planteó dejar de hacer juegos de Sonic. No un juego concreto: la saga entera. Lo ha contado Takashi Iizuka, que lleva décadas al frente de Sonic Team y hoy figura como responsable creativo de todo lo que lleva el nombre del erizo —juegos, cine y animación—, en una entrevista hecha en el Tokyo Game Show con motivo de los 35 años de la serie.

«Ha habido buenos momentos y malos momentos», dice. «En los peores, los de arriba me dijeron que canceláramos la saga entera. Tuve que pelear dentro de la organización para mantenerla el mayor tiempo posible.» Iizuka no dice cuándo fue eso, ni quién se lo dijo, ni cuánto se acercó la cosa a ocurrir. Lo que sí sitúa es el momento en que la corriente cambió de sentido: 2020, el estreno de la primera película. «El mayor hito para mí fue la primera película. Fue un gran éxito y cambió sin duda el rumbo de esta franquicia.»

La ironía es que aquella película empezó mal: el primer tráiler enseñó un diseño de Sonic que el público rechazó en bloque, y hubo que rehacer el personaje entero antes del estreno. El rescate de la saga, según su propio responsable, pasó por ahí.

De los 35 años, Iizuka saca una lectura práctica: Sonic va por dos carriles y así va a seguir. Por uno, el Sonic moderno, el de la velocidad y la pose, que es el que engancha al público nuevo. Por otro, el clásico, «el que ha estado delante de la franquicia desde 1991», para el que quieren seguir haciendo plataformas en dos dimensiones de la línea de Sonic Mania y Sonic Origins. Y añade una tercera idea, ésta sin juego detrás todavía: los aficionados que han llegado por el cine y la animación piden historia, y quiere hacer en los próximos años un Sonic con más peso narrativo.

Hay una regla interna que explica por qué los Sonic de ahora se parecen tanto entre sí lleven la forma que lleven: la relación entre Sonic, Tails, Knuckles y Amy tiene que ser la misma en un juego, en una película y en una serie. Iizuka lo llama «un principio corporativo». Y hay otra decisión vieja que también explica: los Sonic no van numerados a propósito, porque un número anuncia más de lo mismo y ellos prefieren que cada entrega prometa algo distinto.

El personaje que más le interesa ahora mismo es Shadow, y de él cuenta algo que no estaba previsto. Shadow moría al final de Sonic Adventure 2 y la idea era que se quedara muerto; lo revivieron en Sonic Heroes porque el público no lo soltó. Hoy, después de la tercera película, Iizuka dice que ha subido hasta la altura de Sonic, y admite que es su favorito.

Puestos a elegir el juego que más cambió las cosas, no elige el de 1991. Elige Sonic Adventure: el que convirtió a un personaje de píxeles en uno tridimensional y, sobre todo, el que le dio voz. «De ahí en adelante, ése ha sido básicamente el cimiento del Sonic moderno», dice. «Creo que la serie Sonic Adventure es lo más importante de toda la franquicia.»

Del aniversario quedan cosas por delante: una serie infantil en Netflix, la cuarta película en marzo del año que viene, una fiesta de los 35 años en Nueva York el mes que viene y el Chaos Hunt, una caza de esmeraldas del caos en el mundo real. Iizuka promete además «algún tipo de contenido casi cada año», entre anime, juegos y cine.

Pero el recuerdo con el que se queda no es ninguno de ésos. En un Japan Expo en Francia se le acercó un aficionado ciego a pedirle un autógrafo, y le explicó cómo jugaba: en Sonic se avanza siempre hacia la derecha, los anillos suenan cuando se cogen y la meta tiene su fanfarria. «Nunca lo había visto así», dice Iizuka. «Nunca lo había pensado, y me emocionó mucho darme cuenta de que hemos estado creando maneras de que gente muy distinta disfrute.»

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