Entrevista · Salt and Soil: A Frontier Family Sim
Roman, creador de Salt and Soil: «La falsa precisión es peor que una incertidumbre honesta»
El autor de Salt and Soil explica cómo rehízo el mapa de Norteamérica con datos reales, por qué deja sin colorear las tierras indígenas que nadie documentó y qué hace la IA de su consejo familiar: contar y proponer, nunca decidir.
© DelosX fuente del fichero Fotograma del vídeo de presentación del juego en Steam
Salt and Soil lo hace una sola persona, Roman, bajo el nombre de DelosX. Es estrategia por turnos con una particularidad: cada turno es un año y lo que se dirige no es un país sino una familia de colonos en Norteamérica, desde la fundación de Jamestown, en 1607, hasta 1900. En septiembre sustituyó el mapa de casillas de su primera prueba por un relieve continuo hecho con datos reales de elevación, y antes de la segunda prueba en Steam, anunciada para finales de mes, le enviamos por correo quince preguntas sobre ese mapa, sobre cómo cuenta la historia de la frontera y sobre la inteligencia artificial que escribe parte del consejo familiar. Las preguntas se mandaron en inglés; Roman las contestó directamente en castellano, y así se publican.
CDJuegos La primera versión pública de Salt and Soil utilizaba un mapa de casillas inspirado en los juegos de estrategia de la época de Civilization II. ¿Qué te hizo decidir que no bastaba con mejorarlo y que necesitabas reconstruir el mapa desde cero?
Roman
El juego le repite al jugador todo el tiempo: esta es la América real, lugares reales, años reales. Y el mapa antiguo decía lo contrario: una montaña era una imagen, un río era otra, y el relieve existía solo como esquema. Los jugadores lo notaban y en los comentarios lo comprobaban con sitios que conocían: el lago Tahoe, Sierra Nevada, la bahía de Chesapeake.
Lo decisivo no fue el deseo de que quedara bonito, sino el cambio de fuente. Dejé de dibujar el mapa y empecé a construirlo a partir de datos reales de elevación, costas, ríos y zonas naturales. Cuando cambia la fuente, el mapa viejo ya no se puede corregir: sale un segundo mapa.
CDJuegos ¿Qué conjuntos de datos geográficos e históricos utilizaste para crear el nuevo mapa y mediante qué proceso conviertes esa información en bruto en un terreno que funcione dentro del juego?
Roman
Conjuntos abiertos: Natural Earth (costas, ríos, lagos, fronteras), modelos de relieve por satélite, el mapa de ecorregiones de Norteamérica para bosques y praderas, y el atlas histórico de fronteras estatales de la Newberry Library. Las ciudades vienen de un catálogo propio de unas 160 localidades con su fecha de fundación.
Después funciona como una cadena de montaje: los datos se cortan en casillas de unos 32 por 16 kilómetros, cada casilla recibe altura, pendiente, tipo de bosque y suelo, y los ríos se colocan sobre sus cauces reales. Luego viene una comprobación de sentido común: una montaña sin desnivel pasa a ser colinas, y una «llanura» con un kilómetro de desnivel pasa a ser montaña. Y el último paso es un cotejo manual con la realidad desde Canadá hasta México.
CDJuegos La campaña abarca desde 1607 hasta 1900, pero buena parte de los datos geográficos actuales describen el mundo moderno. ¿Cómo reconstruyes las costas, los ríos, los lagos, los asentamientos y las fronteras políticas tal como existían en un momento concreto del pasado?
Roman
El relieve y el clima apenas han cambiado en trescientos años. Lo que cambia es lo que construyó el ser humano, y para eso el mapa tiene capas por años.
Quité 89 masas de agua que entonces no existían: los embalses del siglo XX, como Mead o Powell, y también el mar de Salton, que apareció en 1905. Cada ciudad vive desde su año de fundación: Jamestown de 1607 a 1699, hasta que la capital pasa a Williamsburg; Chicago aparece en 1833 y Sacramento en 1848. Nueva Ámsterdam cambia de dueño en 1664, y con él cambia su nombre en el mapa.
Para los lectores españoles quizá sea más interesante otra cosa: una parte enorme de mi mapa es española durante mucho tiempo. San Agustín de la Florida desde 1565, antes incluso que Jamestown; Santa Fe desde 1610; el Camino Real de Tierra Adentro hasta El Paso; Texas con San Antonio; las misiones de California desde San Diego hasta San Francisco; y la Luisiana española, con Nueva Orleans y San Luis, entre 1763 y 1802. En 1821 todo eso pasa a ser México, y en 1848 la frontera se desplaza al río Bravo, siguiendo su cauce real.
CDJuegos Reconoces abiertamente que no existen datos fiables para todas las regiones y periodos y que, en ocasiones, es necesario recurrir a modelos matemáticos. ¿Cómo decides cuándo una aproximación es aceptable y cómo evitas que se confunda con una reconstrucción histórica exacta?
Roman
La regla es sencilla: la geografía sale de los datos, la historia sale de las fuentes, y el modelo solo rellena los huecos entre ellas, sin hacerse pasar por un hecho.
Un ejemplo honesto es la población. Los mapas históricos de densidad que uso muestran, en realidad, la colonización: los pueblos indígenas casi no aparecen en ellos. Por eso la capa de población del juego es «más o menos así se asentaron los colonos», no una medición, y no la llamo de otra manera. Lo mismo ocurre con las fronteras anteriores a 1783: en lugar de territorios pintados con seguridad, el juego muestra zonas de control real alrededor de ciudades, fuertes, misiones y caminos. El poder español en Nuevo México es un corredor a lo largo del Camino Real, no todo el suroeste coloreado.
Los acontecimientos no se inventan: cada uno debe apoyarse en un museo, un parque nacional, un archivo o un trabajo académico. Y pido a los jugadores que comprueben el mapa en los lugares que conocen: parte de las correcciones de la última versión salió de comentarios en Reddit.
CDJuegos ¿Hubo algún lugar, río, cordillera o frontera histórica que resultara especialmente difícil de representar? ¿Qué te enseñó ese caso sobre las limitaciones del mapa original o de los datos disponibles?
Roman
Las montañas. Sinceramente, acabé harto de ellas. Tenían que verse bonitas y, a la vez, no estorbar al jugar, y esas dos cosas se pelean todo el rato. Si las hacía fieles a la realidad, las Rocosas se convertían en una pared que tapaba caminos y ciudades. Si las simplificaba, de repente una ciudad aparecía al otro lado de la sierra, donde no le tocaba. Las rehíce más veces de las que me gustaría admitir.
Lo que aprendí es que un mapa de juego no es una fotografía. Tiene que parecer verdad y a la vez dejarte jugar, y el punto justo entre las dos cosas no lo da ningún conjunto de datos: hay que buscarlo a ojo, probando y volviendo a probar. Y ahí los jugadores ayudan mucho: me escriben en cuanto algo no está donde debería.
CDJuegos El nuevo terreno debe resultar geográficamente creíble y, al mismo tiempo, permitir leer con claridad las ciudades, los caminos y las fronteras políticas. ¿Cómo equilibras la precisión, el detalle visual y la claridad jugable?
Roman
El paisaje y la información de juego viven en capas distintas. Hice el paisaje deliberadamente tranquilo: luz suave, sin manchas llamativas. Encima van ciudades, caminos, fronteras y rótulos. Cuando el jugador activa un modo —política, población, clima, recursos—, el paisaje se atenúa y solo queda en color la información que importa. El relieve tiene volumen, pero no es 3D, así que una montaña nunca tapará una ciudad.
Las primeras reacciones fueron buenas con las montañas, pero un jugador escribió que los caminos se leían peor. Por eso, antes del Playtest, reviso aparte la legibilidad de caminos y asentamientos en un portátil normal, no en un monitor grande.
CDJuegos El mapa incluye naciones indígenas junto a las colonias europeas y los posteriores Estados Unidos, Canadá y México. ¿Cómo abordas territorios cuyas fronteras eran cambiantes, estaban disputadas o fueron documentadas principalmente por fuentes coloniales?
Roman
La decisión principal: la tierra indígena es el estado por defecto del continente, no un territorio que haya que dibujar. Todo lo que ninguna colonia reclama sigue siendo suyo, y allí rigen otras reglas. Solo hay fronteras con nombre donde están documentadas, como la Comanchería entre 1706 y 1875. El resto no lo coloreo a propósito: esas fronteras nítidas a menudo no existían, y las fuentes coloniales tenían su propio bando.
Los asentamientos indígenas del mapa son vecinos vivos de la familia, con su población, su actitud y su comercio. Cuando una frontera colonial cubre una aldea, esta no desaparece sin más: el juego la marca como desplazada y la traslada. Eso también es parte de la historia.
Durante mucho tiempo diseñé un modelo más detallado en el que «quién reclama», «quién controla de verdad» y «quién usa la tierra» eran tres capas distintas. Lo aparqué: no hay datos honestos para esa precisión. La falsa precisión es peor que una incertidumbre honesta.
CDJuegos Salt and Soil se presenta en parte como una experiencia educativa, pero la historia de la frontera norteamericana también incluye desplazamientos, violencia y perspectivas que los relatos tradicionales han omitido con frecuencia. ¿Cómo abordas esos aspectos sin reducirlos a acontecimientos de fondo o a simples modificadores de juego?
Roman
Tengo una regla de redacción: un acontecimiento dice quién actuó, qué hizo, dónde y qué consecuencias tuvo, y no se convierte en una bonificación neutra de ingresos. La violencia se describe con la misma concreción venga de quien venga; el cautiverio, el trabajo forzado y la apropiación de tierras no se esconden. Las afirmaciones sobre guerras y pueblos indígenas necesitan fuentes independientes. Y una regla aparte: que no haya personas en los registros de los colonos no significa que la tierra estuviera vacía.
Al mismo tiempo, no convierto el juego en un tribunal con un contador moral. La familia no puede detener la historia; decide cómo participar en ella: comerciar con los vecinos o engañarlos, seguir a la multitud o mantenerse al margen. Y el consejo familiar lo recuerda: las decisiones vuelven a lo largo de las generaciones. Hay un ejemplo en la respuesta sobre el consejo.
CDJuegos Los acontecimientos históricos suceden en sus fechas reales y el jugador no puede reescribir el curso general de la historia. ¿Dónde sitúas la frontera entre la inevitabilidad histórica y una capacidad de decisión significativa para el jugador?
Roman
La línea es la escala. Todo lo que es más grande que la familia ocurre según el calendario: el mapa tiene más de 440 acontecimientos fechados, y suceden en su año. Todo lo que tiene el tamaño de una familia lo decide el jugador: dónde vivir, de qué ganarse la vida, con quién emparentar, a quién dejar la hacienda, qué prometer a los vecinos.
Es deliberado. Si el jugador pudiera «ganar» la guerra de Independencia, el juego enseñaría fantasía. Así, en cambio, siente lo mismo que alguien en 1776: las noticias han llegado, pero la cosecha hay que venderla igualmente.
CDJuegos A medida que pasan las generaciones, ¿puede una familia encontrarse con condiciones económicas, ambientales y políticas claramente diferentes dependiendo del lugar en el que se establezca, o la geografía se refleja principalmente mediante los cambios del mapa?
Roman
Sí, y no es solo cuestión de imagen. Del lugar depende qué se puede extraer y cultivar, qué oficios están disponibles, quiénes son los vecinos y qué noticias llegan. Los precios cambian por épocas y son distintos en la ciudad, con el granjero vecino o en un poblado indígena: en este último, por ejemplo, no se compran hierro ni herramientas. Una exploración puede encontrar un sitio mejor, y el consejo propondrá mudarse con toda la familia. Una familia de la Virginia tabacalera y otra del valle del río Bravo vivirán tres siglos muy distintos.
CDJuegos El consejo familiar anual utiliza inteligencia artificial generativa para crear parte de sus textos narrativos y de los resultados de las decisiones a partir del estado de la campaña. ¿Qué información se envía al modelo, qué medidas de seguridad y validación se aplican y qué sucede cuando el servicio externo no está disponible?
Roman
El consejo es el único lugar del juego donde trabaja un modelo de lenguaje, y la parte de la que más orgulloso estoy. El modelo no decide qué le pasa a la familia. Lo cuenta y formula la elección, y toma las consecuencias de un menú que el propio juego ha calculado de antemano.
Un ejemplo. Virginia, 1676. La familia Collier lleva veinte años cultivando tabaco junto al río York. La cosecha es mala y la deuda con un comerciante de Londres crece, pero la familia tiene un socio de siempre: sus vecinos pamunkey, que cambian maíz y pieles de ciervo por tela. Ese año la colonia está revuelta: Nathaniel Bacon reúne voluntarios contra «los indios» desafiando al gobernador Berkeley. Will, el hijo de diecinueve años, quiere unirse a ellos.
El consejo se abre con una escena a la mesa: Will repite lo que ha oído en el embarcadero, la madre calla y el padre mira la factura del comerciante. El modelo solo sabe lo que sabe el juego: el año, el lugar, las deudas, quién vive y con qué ánimo, qué acontecimientos reales ocurren cerca, de qué habló la familia en años anteriores. Hay tres opciones:
- Dejar que Will se vaya con Bacon. Los vecinos colonos lo aprobarán, el comercio con los pamunkey se acaba, Will se ausenta un año y no se sabe si volverá.
- Prohibírselo. Will se queda en el campo y la cosecha se recoge, pero el hijo no lo olvidará.
- Avisar a los vecinos pamunkey. El comercio se mantiene, pero si los vecinos colonos se enteran, la familia quedará «en el bando equivocado».
Históricamente, Bacon atacó también a los pamunkey, que eran pacíficos, quemó Jamestown y murió ese mismo otoño; después, a los rebeldes los ahorcaron. El jugador puede no saberlo, y el juego no se lo dirá. Si Will se fue, un año después el consejo lo recordará: ha llegado a la colonia una comisión real. Así, la decisión de una noche vuelve a la familia al año siguiente, y a veces una generación después.
Qué se envía al modelo: solo el estado del juego. Ni el nombre del jugador, ni su cuenta de Steam, ni texto libre suyo: en el protocolo simplemente no existe un campo para eso. El modelo no puede añadir fechas, personas ni desenlaces de guerras: los hechos históricos le llegan ya preparados. Y antes de aplicar nada, el juego vuelve a comprobar el plan: no se puede casar a alguien que no existe, ni decidir el destino de una persona de dos formas incompatibles. Si algo no cuadra, la opción se descarta.
El consejo necesita conexión a internet. Si el servicio no está disponible, el juego no mete un texto de reserva: el año simplemente espera y se puede pulsar «reintentar». Preferí una pausa honesta a una imitación.
CDJuegos ¿Cómo mantienes un tono y un vocabulario histórico coherentes cuando esas escenas del consejo familiar deben funcionar además en diez idiomas, incluido el español? ¿La localización es revisada por hablantes nativos o traductores especializados?
Roman
El consejo no se traduce: se escribe directamente en el idioma del jugador, también en español, con la instrucción de escribir como un autor nativo, sin calcos del inglés. El tono de época se sostiene con el vocabulario: las cosas se llaman como se llamaban entonces, sin porcentajes ni jerga de videojuego.
La interfaz y los acontecimientos suman casi 11 000 cadenas. El inglés y el ruso los escribo yo; el resto de idiomas está, por ahora, traducido automáticamente y revisado de forma automática, pero no por hablantes nativos. Lo digo claramente: si los jugadores hispanohablantes ven una frase torpe y me escriben, me ayudan de verdad.
CDJuegos La primera prueba reveló que algunos textos de los acontecimientos sonaban poco naturales, que la dificultad disminuía después del tutorial y que la progresión terminaba alcanzando un límite. ¿Cuál de esas conclusiones ha influido más en la versión que los jugadores podrán probar a finales de septiembre?
Roman
Lo que más elogiaron los jugadores fue la atmósfera histórica y el consejo familiar. Y la queja principal fue el techo: «lo he construido todo, los recursos se acumulan y no hay nada que hacer». Esa lección es la que más ha cambiado, porque tiene que ver con cómo está hecho el juego, no con el equilibrio. La respuesta es un nuevo escenario en el que la economía de la región da varios vuelcos, y lo que daba de comer a la familia al principio deja de funcionar al final. Además, hay una familia rival con la que se compite por la influencia.
La segunda lección fue inesperada: los jugadores no pedían «menos texto», sino más claridad: cuánto cuesta una acción, qué falta, qué ha cambiado tras una decisión. Una acción sin respuesta parece rota. Por eso parte de los cambios de septiembre no son sistemas nuevos, sino mostrar con honestidad los requisitos y el resultado.
Y el consejo ahora se genera en el momento del cambio de año, con el estado actual, y no por adelantado: ya no propondrá construir algo que ya está construido.
CDJuegos Has contado que la próxima prueba utilizará un escenario diferente al de Jamestown. Sin desvelar aquello que prefieras mantener en secreto, ¿qué aspecto nuevo de Salt and Soil te interesa especialmente poner a prueba con este escenario?
Roman
El lugar y la época los dejo como sorpresa para los participantes. La pregunta principal es si el juego engancha cuando la historia no lleva de la mano. En Jamestown, el tutorial sugería mucho. Aquí el jugador tiene oportunidades y plazos claros, pero no una lista de tareas, y hay varios caminos hacia el éxito, sin que ninguno se presente como el correcto. Lo segundo: si funciona la rivalidad con otra familia que juega con las mismas reglas y sin concesiones. Y lo tercero: por primera vez la familia no empieza de cero, sino con una posición que puede perder.
CDJuegos Desarrollar el juego en solitario implica decidir no solo qué crear, sino también qué aplazar o eliminar. ¿Qué idea prometedora ha sido la más difícil de dejar fuera de la versión actual y qué es lo que más te gustaría ampliar después del lanzamiento?
Roman
Llevo quince años haciendo juegos. Me encantan los videojuegos, los juegos de mesa y los wargames de tablero, así que prefiero sistemas concisos de los que la historia surge sola antes que largas ramas de guion. Y la frontera, porque he leído demasiados libros sobre ella y todavía me apasiona.
Trabajar solo es, sobre todo, saber renunciar. Lo más difícil de aplazar fue la economía de empresas: compañías de tierras, sociedades por acciones, producciones propias fuera del rancho. Cada sistema así arrastra interfaz, equilibrio y compatibilidad a lo largo de trescientos años. Lo segundo que aparqué es ese modelo detallado de la tierra. Es más fiel, pero no lo incorporaré hasta ver que los jugadores lo entienden en un minuto y que genera estrategias distintas, no solo una lectura distinta del mapa.
Tras el lanzamiento quiero ampliar la economía y permitir que los jugadores creen sus propios mapas y escenarios. Yo mismo quiero jugar un mod sobre la colonización de Siberia: un «eastern» en lugar de un western.
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