Aeternum Game Studios publicó el 10 de septiembre el anuncio que su comunidad llevaba un año esperando: Aeterna Lucis sale el 3 de diciembre de 2026 en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch y PC por Steam, todas el mismo día, por 24,99 dólares o 24,99 euros. Es la secuela de Aeterna Noctis, la firma un estudio independiente de Talavera de la Reina, en Toledo, y sale con textos en castellano.
Lo primero que conviene decir es de dónde viene la fecha, porque explica el tono del anuncio. El juego iba a salir en septiembre de 2025. El 25 de agosto de ese año el estudio publicó una carta diciendo que no, y dio dos motivos con una franqueza que no es la norma. El primero: Hollow Knight: Silksong acababa de anunciar el 4 de septiembre, y «competir con un fenómeno de esa magnitud no sería justo ni con el esfuerzo de nuestro equipo ni con vosotros, la comunidad, que esperáis vivirlo en las mejores condiciones posibles». El segundo, menos épico y probablemente más determinante: no tenían todavía todos los kits de desarrollo necesarios para lanzar en las consolas de nueva generación en igualdad de condiciones.
Un año después, la misma gente lo cuenta al revés. «Tomarnos este año de más nunca fue una carga ni un suplicio», escriben en el anuncio de la fecha. «Todo lo contrario: nos dimos el privilegio de no correr, de cuidar el juego hasta el fondo y de echar incontables horas en cada fotograma dibujado a mano y en cada zona sin costuras hasta que tuviera alma propia.»
Lo interesante es que detrás de esa frase hay una lista, y la lista es de motor. Son tres cosas y las tres se notan jugando.
La primera es que el mundo va sin cortes: ni una pantalla de carga, ni una transición artificial entre zonas. En un metroidvania eso no es acabado, es diseño: el género consiste en cruzar el mapa entero hacia atrás cada vez que se desbloquea una habilidad nueva, y cada pantalla de carga en ese camino es un peaje que se paga cincuenta veces.
La segunda es la iluminación, que pasa a ser dinámica y en tiempo real, y que reacciona a las armas, a los proyectiles, a los enemigos y al escenario. En las capturas que han repartido se ve para qué: los pinchos, las brasas y las flores no están pintados encima del fondo, son focos que iluminan lo que tienen alrededor.
Y la tercera es el mapa, que deja de ser un esquema de cuadraditos y pasa a ser una maqueta: una réplica en miniatura de cada sala, a escala real y con su decoración, para orientarse de un vistazo. Es de esas decisiones que parecen un capricho hasta que uno lleva veinte horas perdido en el mismo pasillo.
Después están las dos cosas que no son técnicas y que a lo mejor importan más. Una es el trasfondo contado en vidrieras repartidas por el mapa, que es la forma que han encontrado de que quien llegue nuevo entienda qué pasó en Aeterna Noctis sin obligarle a leer un compendio. La otra son los dos modos de dificultad, y ahí hay una historia.
Aeterna Noctis salió en diciembre de 2021 con fama de durísimo, y esa fama le costó dinero: 72 sobre 100 de media en Metacritic en PC, 69 en PlayStation 5, 67 en Switch, y la mitad de los medios de OpenCritic recomendándolo. Los reproches iban casi siempre al mismo sitio. Aeterna Lucis parte en dos ese problema con dos modos que se eligen al empezar: Aeterna, la curva accesible, pensada para explorar y para plataformear sin atascos; y Lucis, que el estudio describe sin eufemismos para «puristas del género a los que les gustó la dificultad extrema de Aeterna Noctis». No se desbloquea uno jugando el otro: se elige.
Aquí se juega con la Reina de la Luz, que es la otra mitad de la pareja maldita del primer juego —allí se manejaba al Rey de la Oscuridad— y el punto de partida es el final de aquél: sus consecuencias rompieron el equilibrio entre la Luz y la Oscuridad, y la Reina despierta sola en un mundo que se cae por el borde, con el encargo de impedir el fin de todas las cosas plantándole cara al Dios Supremo Caos y, de paso, de buscar a su antiguo enemigo.
El anuncio se cierra con un párrafo que conviene leer entero porque dice quién está detrás de todo esto: «no hay editoras ni grandes corporaciones detrás de este proyecto; somos un estudio completamente independiente que hace juegos a su manera. El único poder real que tenemos para que esta saga siga creciendo sois vosotros: vuestra voz, vuestros comentarios y vuestras recomendaciones». Dicho de otro modo: no hay presupuesto de marketing, y lo saben.
Queda por ver lo que ningún tráiler enseña. El estudio promete «rendimiento sólido desde el primer día» con rutinas de guardado rehechas, gestión de memoria limpia y respuesta inmediata al mando, que es exactamente la clase de promesa que sólo se comprueba el día del estreno. Hay demo en Steam desde el 9 de junio de 2025, aunque es la de antes del año de trabajo. Y hay dos cosas que no están: no se ha anunciado versión de Switch 2, y todavía no tiene clasificación PEGI —Aeterna Noctis es PEGI 12—, lo cual es normal en un juego que aún no ha salido.
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